Une semaine après le lancement sur le Google Play, Nintendo n'a officialisé aucun chiffre sur la version Android de Super Mario Run.

Quatre jours après le lancement de Super Mario Run sur iOS, le 15 décembre dernier, on nous annonçait fièrement que la barre des 40 millions de téléchargements avait été franchie. Un peu plus d’une semaine après la sortie sur Android, aucun chiffre n’a été officiellement dévoilé.

Sur la fiche de l’application disponible sur le Google Play, on peut lire que le runner de Nintendo a été installé entre 10 et 50 millions de fois. C’est suffisant pour le placer en tête de la catégorie « Jeux » sur la boutique en ligne. Mais il n’y a clairement pas de quoi sabrer le champagne au sein de la firme nippone, qui évoquait déjà des ventes décevantes il y a sept jours.

Lancement décevant ?

On imagine que Nintendo comptait sur l’arrivée de Super Mario Run sur Android pour donner un bon coup de boost au premier vrai titre mobile de son histoire grâce à la base d’utilisateurs installés plus importante que sur iOS (1,4 milliards contre 500 millions, à la louche). Or, malgré une cible plus grande, Nintendo rencontre plus de difficultés à faire installer son application.

Et la transformation en acte d’achat ne risque pas de décoller non plus sur Android, les utilisateurs du système d’exploitation de Google craquant moins pour les achats in-app que leurs homologues iOS. Super Mario Run s’articulant autour d’une seule micro-transaction pour donner accès à l’ensemble de son contenu, le business model ne semble pas en adéquation avec la philosophie Android. Le succès fulgurant en termes de téléchargements sur l’App Store est peut-être également dû à l’attrait de la nouveauté et/ou à la période de sortie (décembre contre mars).

Reste que le modèle payant n’est peut-être pas un modèle universel qui convient à toutes les plateformes.

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