Le jeu vidéo d’arts martiaux Sifu avait tout pour plaire sur le papier. Mais sa structure alambiquée, car beaucoup trop punitive, risque d’en refroidir plus d’un.

On pensait que l‘incessant débat sur la difficulté dans les jeux vidéo allait reprendre de plus belle avec la sortie d’Elden Ring, RPG d’action développé par FromSoftware, un studio qui s’est taillé une sacrée réputation avec ses jeux très exigeants.

C’était sans compter sur Sifu, un jeu vidéo d’arts martiaux imaginé par Sloclap, une structure indépendante basée en France. Car sous ses hommages appuyés aux films du genre se cache une expérience éprouvante, laquelle a eu raison de moi au bout de quelques heures.

Sifu, disponible à compter du 8 février sur PC, PS4 et PS5 nous met dans la peau d’une combattante ou d’un combattant qui n’a qu’un seul but : se venger de l’assassinat de sa famille par un groupe malfaisant, survenu durant son enfance. Un scénario classique pour une production axée sur le kung fu. Ce point de départ finit par prendre la forme d’une enquête articulée autour de plusieurs lieux clés (exemple : une boîte de nuit), à nettoyer de la présence ennemie jusqu’à atteindre un boss.

Sifu
La direction artistique de Sifu a un certain charme. // Source : Sloclap

Sifu a eu raison de ma patience

Sifu est donc d’abord un jeu d’action qui tabasse, au sens propre comme au figuré. Il faut bien reconnaître que son gameplay est précis. Il est tout ce qu’on attend d’une production pensée pour faire honneur à Bruce Lee et ses pairs — à défaut de le faire pour la culture chinoise. Esquives, parades millimétrées, blocage des coups adverses, combos, coups forts, coups faibles… On se croirait dans un pur jeu de combat, avec tout ce que cela implique en termes de technicité et de barrières à l’entrée. Sur ce point, Sifu prend à peine le temps de faire les présentations, n’optant que pour un tutoriel mineur. Non seulement il est pauvre en informations cruciales pour la suite mais, en prime, il prépare assez mal pour le défi qui attend la joueuse ou le joueur. Comme s’il fallait être ceinture noire dès son premier entraînement. C’est déjà une première source de frustration.

La structure est beaucoup trop alambiquée

Personnellement, je ne parviens pas à saisir le sens du timing, à comprendre le rythme des combats, à bien me placer… bref à assimiler parfaitement tout ce que le jeu cherche à enseigner sans me prendre par la main. Un problème que d’autres, y compris parmi les streameurs sur Twitch, ont aussi relevé.

Je ne dirais pas que Sifu est trop dur, bien qu’il pardonne très peu les erreurs (on encaisse très mal les successions d’attaques ennemies), pas plus que je ne réclamerais un mode facile. J’estime simplement que la jouabilité n’est vraiment pas fait pour moi. Et, surtout, que les développeurs ne font rien pour (m’)aider à être meilleur — contrairement aux Dark Souls et assimilés, où chaque tentative est une leçon en soi. Ici, la structure est beaucoup trop alambiquée et décourageante pour donner envie aux novices de s’y plonger.

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Ça cogne dur dans Sifu, qui se veut réaliste sur les gestes de combat. // Source : Sloclap

Quand on meurt dans Sifu, on ne meurt pas vraiment : on vieillit, de manière croissante. Cela a une incidence sur la force (on tape plus fort du fait de l’expérience de l’âge… il paraît) et la vulnérabilité (on est plus exposé, car moins endurant qu’avant).

C’est une mécanique intéressante, mais qui devient très vite une malédiction. L’aventure débute à 20 ans et, à chaque défaite, on gagne un nombre d’années correspondant au cumul de morts depuis le début de la partie. Au premier game over, vous allez donc passer à 21 ans (+1), puis à 23 (+2) puis à 26 (+3) puis à 30 (+4)… et ainsi de suite jusqu’à atteindre le bout du tunnel (après 70 ans). Le but est donc de finir un niveau en vieillissant le moins possible, pour passer au suivant en étant le plus jeune possible. Sans quoi il faudra recommencer depuis le début pour améliorer ses chances de voir le générique de fin. Une véritable épreuve.

Ce vieillissement accéléré est pénalisant dans le sens où il pousse à enchaîner les combats parfaits. Il l’est d’autant plus qu’on ne conserve pas grand-chose quand on repart à zéro, ce qui aboutit à des essais inutiles. Vos améliorations glanées auprès des autels ? Oubliez-les. Vos compétences débloquées grâce aux points d’expérience ? Il faudra faire une croix dessus, à moins d’en avoir dépensé beaucoup trop pour qu’elle deviennent permanentes. Seuls les indices sont conservés d’une tentative à l’autre. Ils permettent de profiter de quelques raccourcis pour se rendre la tâche un peu plus facile. Autrement dit, dans Sifu, l’échec nous enferme dans un cercle vicieux qui ressemble à une montagne difficile à gravir. Jusqu’à comprendre qu’on est sans cesse puni d’être nul.

Je peux sans problème accepter de recommencer 50 fois un combat contre un boss récalcitrant de Dark Souls, car je sais que je finirai par y arriver et que le sentiment d’accomplissement n’en sera que plus immense. Mais rien ne me motive à progresser dans Sifu — sans compter les quelques soucis de caméra qui pénalisent un gameplay certes grisant. Il y a un public pour ce jeu indépendant : celles et ceux qui accepteront de try hard comme on dit dans le jargon. Je n’en fais pas partie, et peut-être que vous non plus. Vous voilà prévenu.