Depuis son (re)lancement en 2018 avec l’arrivée du battle royale qui le propulsera sur le devant de la scène, Fortnite a cette réputation de mastodonte dont l’aura s’étend bien au-delà du jeu vidéo, qui génère des millions d’euros par palettes et que personne ne peut détrôner. Seulement voilà, depuis quelques mois, il y a cette impression, latente, d’en entendre moins parler que d’habitude. Celui qui a tout raflé sur son passage a l’air de s’être un peu calmé sur le plan médiatique. On a vu des dizaines de vidéastes en quête de clic facile prétexter que Fortnite serait mort, et que la fin approcherait pour la poule aux œufs d’or d’Epic Games.
Alors Fortnite a-t-il vraiment passé l’arme à gauche ? Évidemment, non. Il est encore joué par des millions de personnes chaque jour : l’an passé, Epic annonçait avoir passé la barre des 400 millions de comptes enregistrés. Il lui arrive encore de réunir simultanément plus de dix millions de joueurs sur ses serveurs, comme c’est le cas lors des fins de saison ou des concerts organisés en jeu.
Il est donc peu dire qu’il y a encore de la marge avant que cela ne sente vraiment le sapin pour le battle royale d’Epic. Cependant, ces derniers mois ont effectivement été un peu plus calmes qu’à l’accoutumée.
![Capture d’écran_20221201_155440 Capture d’écran_20221201_155440](https://c0.lestechnophiles.com/www.numerama.com/wp-content/uploads/2022/12/capture-decran-20221201-155440.jpg?resize=972,776&key=7d2c4b66)
Évaluer le succès du jeu et sa fréquentation n’est pas une tâche aisée. Il n’existe pas d’outil officiel de recensement des joueurs et joueuses ou de statistiques mises à jour en temps réel. La seule façon d’avoir une donnée chiffrée, c’est d’utiliser des outils non-officiels et approximatifs, comme Active Player, ou d’attendre une communication officielle d’Epic Games — mais celles-ci sont très rares. Du coup, la divine prophétie annonçant la mort du jeu s’appuie sur des signaux un peu plus discrets, mais qui témoignent effectivement d’un virage dans la vie médiatique du jeu.
Des créateurs de contenu qui quittent le navire
L’un des premiers indicateurs de cet essoufflement est à trouver directement sur Twitch : en parcourant les catégories les plus visionnées sur la plateforme, on s’aperçoit que Fortnite siège timidement autour de la dixième position avec moins de 50 000 spectateurs, loin derrière d’autres titres comme Grand Theft Auto V (plus de 100 000), l’indéboulonnable League of Legends (60 à 70 milliers), Warzone, Valorant ou encore World of Warcraft. Lui qui régnait en maître sur le top Twitch durant des années voit maintenant certains de ses emblématiques créateurs de contenu s’éloigner du jeu au fil des années.
![Capture d’écran_20221202_105928 Capture d’écran_20221202_105928](https://c0.lestechnophiles.com/www.numerama.com/wp-content/uploads/2022/12/capture-decran-20221202-105928-1024x509.jpg?resize=1024,509&key=1c7abd67)
De Shroud à Ceeday, Fe4RLess ou encore Valkyrae, ces dernières années ont été marquées par de nombreux départs dans la scène Fortnite. Pour certains, il s’agit simplement d’une envie de nouveauté, et d’une lassitude du jeu après bientôt cinq années passées à créer du contenu quotidiennement. Ils se tournent parfois vers d’autres titres, comme Minecraft, Warzone ou Grand Theft Auto V, pour diversifier leur contenu et habituer leur audience à regarder autre chose que des vidéos Fortnite.
Pour d’autres, la situation est parfois plus compliquée : le vidéaste Ceeday annonçait il y a quelques mois son retour sur YouTube, après un burnout qui l’a amené à réduire drastiquement la voilure sur sa chaîne pendant près de huit moi. Avant de revenir, puis repartir. Il déclarait « s’être lassé de Fortnite, et ne plus aimer créer des vidéos autant que par le passé ». Une réalisation qui n’a rien d’anodin, et il n’est pas le seul à avoir verbalisé ses difficultés à travailler sur la création de contenu.
Daequan et Hamlinz, deux autres créateurs très réputés dont la communauté dépasse le million de fans, ont ouvertement parlé ces dernières années de dépression et de santé mentale sur leurs réseaux sociaux, avant de délaisser Fortnite ou de complètement cesser de mettre en ligne des vidéos. HighDistorsion, un autre youtubeur spécialisé dont la popularité a explosé il y a quelques années, expliquait quant à lui être découragé par la quantité de messages haineux qu’il recevait lorsqu’il ne jouait pas au battle royale. En publiant des vidéos sur d’autres jeux, les commentaires haineux et les vagues de harcèlement se multipliaient, jusqu’à ce qu’il disparaisse complètement de YouTube il y a deux ans.
C’est un ressenti partagé par plusieurs vidéastes spécialisés dans le battle royale d’Epic Games, que l’on peut mettre en parallèle avec un besoin de renouvellement assez naturel : publier du contenu sur le même jeu pendant plusieurs années d’affilée peut être une activité éreintante. S’ils ne délaissent pas tous Fortnite, ceux toujours en lice réfléchissent néanmoins à de nouvelles façons d’y jouer, pour se démarquer de la concurrence. Être la première personne à avoir un million de Vbucks, mettre au point des défis communautaires voire réinstaller une version du jeu datant de 2017, pour jouer « comme à la belle époque »… Faire « juste du Fortnite » n’est pas aussi populaire qu’auparavant, et se réinventer est pour beaucoup un besoin vital. Et quand beaucoup de visages célèbres quittent le navire, il est normal que le jeu soit moins populaire sur les plateformes de diffusion.
Plus qu’un jeu, un véritable objet culturel
Parfois, les raisons sont purement mécaniques : le Chapitre 3, qui s’est conclu ce samedi soir avec l’événement Fracture, avait fait disparaître temporairement les mécaniques de construction pour introduire le mode Zero Build, une variante de Fortnite où le match se joue avec l’interdiction formelle de construire le moindre élément en jeu. La disparition de cette mécanique centrale du jeu avait provoqué quelques levées de bouclier au sein de la communauté, et une partie des joueurs et créateurs se sont plaints des mois durant que le mode classique de Fortnite soit délaissé au profit du Zero Build. C’est même devenu pendant un temps un running gag au sein de la communauté.
![fortnite_travis_scott fortnite_travis_scott](https://c0.lestechnophiles.com/www.numerama.com/wp-content/uploads/2022/12/fortnite-travis-scott-1024x580.jpg?resize=1024,580&key=20ac92a8)
Il faut aussi rappeler qu’au fil du temps, Fortnite s’est peu à peu écarté du modèle classique de jeu vidéo live service, pour se voir davantage comme une plateforme communautaire où sont organisés des événements, des concerts (Travis Scott, Ariana Grande ou encore Aya Nakamura) et des lancements de saison spectaculaires, qui réunissent des millions de personnes venues pour l’événement en lui-même, plutôt que le jeu dans sa forme classique. L’idée, c’est aussi d’attirer de nouveaux joueurs et joueuses : on vient pour le concert, on reste pour le jeu. Cependant, les apparitions médiatiques de Fortnite et les afflux de gamers dépendent avant tout des événements qui y prennent place, et il y en a effectivement eu un peu moins ces derniers mois. C’est ce qui peut expliquer une présence médiatique plus éparse que d’habitude, et cette impression que « le jeu ralentit ».
Alors Fortnite est-il vraiment moins populaire qu’auparavant ? Peut-être qu’une fois le lancement du chapitre 4 derrière nous, les chiffres (qui remontent légèrement depuis ce nouveau volet) vont à nouveau redescendre et certains crieront une nouvelle fois au loup en affirmant que le jeu est mort. Mais peut-être aussi que ces fluctuations sont normales dans la vie d’un jeu, et que Fortnite a atteint son rythme de croisière. Presque cinq ans après la sortie de son mode battle royale et après des années d’un battage médiatique colossal, durant lequel le jeu était sur toutes les lèvres, oui, le battle royale d’Epic Games voit certainement sa période de lune de miel prendre fin et la bulle médiatique éclater.
![Minecraft Minecraft](https://c0.lestechnophiles.com/www.numerama.com/wp-content/uploads/2022/12/minecraft-1024x576.jpg?resize=1024,576&key=b22e4912)
De la même façon, Minecraft a connu un succès explosif et occupait un espace médiatique considérable à l’époque où il pulvérisait tous les records. On ne parlait que du jeu de Mojang. Mais peu à peu, on s’est mis à parler d’autre chose, à jouer à d’autres jeux. Minecraft n’a pas disparu pour autant, il a juste cédé sa place… et repart avec le titre de jeu le plus vendu de l’histoire du jeu vidéo (plus de 250 millions de ventes). Le jeu vidéo évolue, les joueurs et joueuses aussi, et parce que le hasard fait bien les choses, on assiste même à un regain d’intérêt pour Minecraft ces derniers mois. Preuve que rien n’est jamais enterré.
Quelque part, Fortnite a réussi sa mue : sa plus belle réussite, c’est de s’être imposé non seulement comme un jeu vidéo, mais aussi comme un objet culturel à part entière. Exactement comme ce fut le cas pour Minecraft, on parle du jeu à la télévision, dans les écoles et à la radio. Il apparaît même dans des films au cinéma et on a écrit des livres à son sujet. Il est une référence culturelle transmédia qui cohabite avec des œuvres comme Dragon Ball Z, Alien ou Batman, qui apparaissent d’ailleurs dans Fortnite par le biais de collaborations commerciales. Et surtout, il est installé sur un nombre incalculable d’ordinateurs familiaux et de téléphones à travers le monde. Votre petit cousin y joue sur l’ordinateur du salon, ses camarades de classe y jouent sur leur téléphone et pour beaucoup de jeunes comme eux, c’est la première chose à laquelle on pense quand on parle de jeu vidéo. Comme quoi, on parle peut-être moins de Fortnite mais aujourd’hui, Fortnite, ça parle à tout le monde.
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