En 2009, Microsoft pariait un milliard de dollars sur une promesse folle : supprimer la manette. Si l’accessoire, baptisé Kinect, a fini par prendre la poussière dans nos salons, sa technologie, elle, a survécu. Des blocs opératoires à l’iPhone, voici l’histoire d’un « brouillon » devenu indispensable.

En 2009, Microsoft est au sommet. La Xbox 360 est un succès immense et parvient même à bousculer sa grande rivale, la PS3. Mais pendant que Microsoft se félicite de cette victoire, un autre phénomène est en train de se produire, ailleurs, sur un terrain qu’ils regardent encore de loin. La Wii explose absolument tout. Pas grâce à sa puissance, pas grâce à ses graphismes, mais parce qu’elle s’adresse à des gens qui n’avaient jamais touché une console de leur vie.

Pour Microsoft, il faut riposter. L’objectif ? Séduire ce nouveau public qui a peur du gaming traditionnel avec une technologie capable de briser la barrière entre l’homme et la machine. Parce qu’ils comprennent une chose très claire : la Wii ne domine pas parce qu’elle est meilleure technologiquement, elle gagne parce qu’elle enlève une peur. La peur de la manette, la peur des boutons, la peur de mal faire. Ce pari risqué, devenu aujourd’hui un cas d’école, aurait eu sa place dans Flops ?!, l’exposition parisienne dédiée aux ratés de l’Histoire, dont Numerama est partenaire, et que nous avons pu visiter en octobre 2025.

La fin de la manette : « Vous êtes le contrôleur »

Dans les bureaux de Seattle, les ingénieurs commencent à réfléchir autrement. Si le problème est l’interface entre l’humain et la machine, alors pourquoi ne pas supprimer cette interface ? Pourquoi ne pas faire du corps lui-même le contrôleur ? La réponse qu’ils imaginent est radicale. Il ne s’agit pas de simplifier la manette. Il ne s’agit pas non plus d’en inventer une nouvelle. L’idée est de faire disparaître la manette tout court.

En juin 2009, sur la scène de l’E3, cette vision porte un nom : le Project Natal. Microsoft décide de montrer sa révolution au monde entier avec une promesse brutale : changer le jeu vidéo à jamais grâce à un scan 3D du corps humain. Pour le prouver, la firme diffuse des vidéos de familles ultra-souriantes en train de s’agiter frénétiquement dans le vide. Face à l’écran, le public de passionnés oscille entre fascination et doute. Le malaise atteint son paroxysme avec la présentation de Milo, un enfant virtuel censé interagir en temps réel avec le joueur. C’est impressionnant, mais surtout… hyper bizarre. On se demande déjà si tout cela va réellement fonctionner. Microsoft, lui, vient de parier son futur sur un accessoire qui nous demande de lâcher nos manettes pour brasser de l’air.

Milo, un enfant virtuel censé interagir en temps réel avec le joueur. // Source : noclip Game History Archive
Milo, un enfant virtuel censé interagir en temps réel avec le joueur. // Source : noclip Game History Archive

Entre bijou technologique et réalité du salon

Quelques mois plus tard, le projet Natal devient Kinect. L’accessoire est un petit bijou d’ingénierie : il embarque une caméra couleur, des micros et surtout un capteur infrarouge capable de voir en 3D pour situer le joueur dans l’espace. Sur le papier, c’est idéal. On lance Kinect Sports et on joue au tennis simplement en agitant le bras. On navigue dans les menus à la voix et la console nous reconnaît automatiquement grâce à la reconnaissance faciale.

Mais la réalité du terrain est plus complexe. Premier obstacle : la place. Si vous vivez dans un petit appartement, Kinect est inutilisable. Ensuite, la technologie montre vite ses limites : la détection est souvent approximative ou accuse une latence frustrante. Côté catalogue, les jeux de danse ou de sport amusent les familles, mais la presse parle rapidement d’expériences superficielles et répétitives. L’effet de nouveauté s’estompe, laissant place à un catalogue déséquilibré, coincé entre quelques bons titres et une avalanche de jeux ratés. Qui se rappelle de Kinect Star Wars ?

Kinect.  // Source : Evan Amos via Wikimedia Commons
Kinect. // Source : Evan Amos via Wikimedia Commons

Pourtant, Microsoft y croit dur comme fer. En 2013, pour le lancement de la Xbox One, l’entreprise tente le tout pour le tout : Kinect 2 est imposé dans chaque boîte. Cette seconde génération est pourtant bien meilleure : champ de vision élargi de 60 %, flux vidéo en 1080p et capteur de profondeur ultra-précis. Mais l’enthousiasme ne prend pas. Ce passage en force agace les joueurs et plombe l’image d’une Xbox One déjà écrasée par la PS4. Six mois seulement après le lancement, Microsoft fait machine arrière : Kinect devient optionnel. La production s’arrêtera définitivement en octobre 2017.

Kinect, ancêtre du Face ID ?

Pourtant, Microsoft n’a jamais vraiment enterré Kinect. La firme a simplement changé de cible. Ses briques technologiques ont été réinjectées dans des secteurs inattendus. En chirurgie, le Kinect est devenu un assistant vital : il permet aux médecins de manipuler des images médicales d’un geste de la main, sans jamais toucher d’écran, pour rester totalement stériles. Dans les entrepôts, il est devenu l’œil des robots pour trier des objets avec une précision millimétrée.

Mais le véritable tournant vient d’Apple. Le « cerveau » du Kinect avait été conçu par une société israélienne nommée PrimeSense. En 2013, Apple rachète l’entreprise pour 360 millions de dollars. La suite arrive en 2017 : Apple a réussi à miniaturiser à l’extrême ces capteurs pour en faire FaceID. Ce qui servait à faire danser des avatars sur Xbox sert désormais à sécuriser votre iPhone d’un simple regard.

Dix ans plus tard, la réponse est là. Kinect a disparu de nos salons, mais son idée, elle, n’est jamais morte. On la retrouve aujourd’hui dans l’informatique spatiale. Que ce soit le Meta Quest ou l’Apple Vision Pro, tous reprennent l’idée originelle : supprimer la manette. Le « Hand Tracking » que nous utilisons aujourd’hui pour pincer des fenêtres virtuelles dans le vide est l’héritage direct du Project Natal.

Kinect a servi de crash-test grandeur nature. Il a montré ce que la technologie permettait, et surtout ce que les gens refusaient. Trop imprécis. Trop encombrant. Trop en avance. Ce n’était pas un produit fini. C’était un brouillon à plusieurs millions de dollars. Et peut-être l’échec d’un des produits les plus utiles de l’histoire de la tech.

Comment voir l’exposition Flops ?!

L’exposition Flops ?! se tient au Musée des Arts et Métiers, à Paris (60 rue Réaumur). Lancée le 14 octobre 2025, elle se tiendra jusqu’au 17 mai 2026. Le billet d’entrée coûte 12 euros au tarif plein (9 euros en tarif réduit) et l’accès est gratuit pour les personnes de moins de 26 ans. L’exposition est gratuite les premiers dimanches du mois et les vendredis de 18h à 21h. Il est vivement recommandé de réserver son billet en ligne, à cette adresse.

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