Aux États-Unis, le jeu vidéo Civilization V sera adapté dans une version spéciale, baptisée CivilizationEDU, afin qu'il puisse servir à enseigner l'histoire-géo à des lycéens.

Les cours d’histoire-géographie peuvent-ils devenir plus passionnants pour les élèves si les enseignants ont la possibilité de s’appuyer sur le jeu vidéo Civilization ? C’est ce que pensent 2K Games, filiale de Take-Two Interactive, et Firaxis Games, le studio chargé du développement de la franchise depuis Civilization III. Car en effet, les deux sociétés ont décidé de partir à la conquête des lycées.

Dans un communiqué, 2K et Firaxis annoncent un partenariat avec GlassLab, une société à but non lucratif spécialisée dans l’éducation pour adapter Civilization V, un jeu sorti en 2010. N’escomptez toutefois pas voir ce titre faire son apparition dans les classes françaises : la version conçue par GlassLab — CivilizationEDU — est destinée aux lycéens américains et canadiens.

Civilization V

CivilizationEDU ne sera pas le premier jeu à devenir un outil d’apprentissage à destination des écoles. Quelques exemples existent, dont certains ont déjà quelques années. C’est le cas de l’université de Floride qui propose des cours de StarCraft, ou de cette faculté en Californie qui propose des bourses pour jouer à League Of Legends (le jeu figure aussi sur un programme de sport à Chicago). Plus récemment, Microsoft a fait un pas vers les écoles avec Minecraft : Education Edition.

Dans ce domaine, GlassLab a une bonne expérience dans l’adaptation de jeux vidéo pour le système scolaire. Parmi les jeux que la société a traités figurent SimCityEDU : Pollution Challenge, Mars Generation One : Argubot Academy EDU et Use Your Brainz EDU. La Nasa a été partenaire de GlassLab pour le développement du deuxième jeu, tandis que le dernier est une version modifiée de Plants vs. Zombies 2.

Avant CivilizationEDU, il y avait SimCityEDU

« CivilizationEDU offrira aux élèves la possibilité de penser de façon critique, de recréer des évènements historiques, d’examiner et d’évaluer les ramifications géographiques de leurs décisions économiques et technologiques et de se livrer à la pensée systémique en expérimentant les corrélations et les relations causales entre la défense, la technologie, la politique et l’aspect socio-économique », écrivent les deux studios.

Du côté des profs, un « tableau de bord en ligne » leur permettra de suivre le progrès de leurs chers petits. Ils auront aussi accès à des guides d’apprentissage, y compris en vidéo, à de la documentation et à des ressources afin qu’ils puissent maîtriser CivilizationEDU. Car c’est en effet vers eux que les élèves se tourneront pour avoir des explications ou pour demander de l’aide.

Civilization V

CivilizationEDU sera disponible à partir de 2017. Il n’est pas certain que cette déclinaison spéciale du célèbre jeu vidéo de stratégie au tour par tour puisse être obtenue par le péquin lambda. 2K et Firaxis évoquent en effet la disponibilité du logiciel qu’à travers certains partenaires. Les autres n’auront qu’à se rabattre sur d’autres opus de la saga. Un énième épisode doit d’ailleurs sortir cet automne.

Et en France ?

Il n’existe pas, à notre connaissance, de programmes scolaires en France qui font une place à part entière et généralisée aux jeux vidéo à des fins éducatives. Toutefois, cela n’empêche pas certains profs de mener des initiatives isolées, que ce soit en classe ou bien via des conseils donnés aux élèves, comme jouer à SimCity pour découvrir les rouages de la gestion et de la macro économie, par exemple.

Sur le site du ministère de l’éducation nationale, de l’enseignement supérieur et de la recherche, on peut noter la présence d’un dossier sur les jeux sérieux, dont une rubrique est justement consacrée à Civilization et SimCity, cités en exemple pour comprendre la géographie. Une étude, rédigée par Hovig Ter Minassian et Samuel Rufat, conclut de la façon suivante :

« Les jeux vidéo relèvent ainsi d’un triple intérêt pour le géographe. Ils assument, dans une certaine mesure, un rôle pédagogique par la pratique de l’espace, celle des représentations et des liens entre cet espace et les sociétés qui le produisent. […] Ensuite, les simulations produites par les jeux vidéo peuvent être des outils de modélisation. […] Enfin, l’espace virtuel à la fois support et produit des jeux vidéo est un objet géographique qui s’apparente au territoire […] ».

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