Cela fait maintenant plus d’un mois que Diablo Immortal est sorti sur Android, iOS et PC. Et depuis, Blizzard Entertainment oscille entre faire le gros dos face aux plus virulentes critiques et tenter de modérer certains reproches qui lui sont adressés au sujet de la monétisation du célèbre hack ‘n’ slash. Dernier exemple en date : Mike Ybarra, nouveau patron de Blizzard.
Dans un échange le 6 juillet avec le Los Angeles Times, l’intéressé a passé en revue les différents chantiers qui attendent le studio américain basé à Irvine, en Californie. Et, forcément, impossible de mettre sous le tapis la polémique qui entoure le dernier jeu de l’entreprise. Mais alors que les réprimandes pleuvent, Mike Ybarra trouve que la question financière est finalement très périphérique.
« La monétisation n’intervient qu’à la fin du jeu », selon Mike Ybarra. « La philosophie a toujours été d’avoir une excellente jouabilité et de s’assurer que des centaines de millions de personnes puissent aller jusqu’au bout de la campagne sans aucun coût. De ce point de vue, je suis très satisfait de cette introduction à Diablo », analyse-t-il.
Et il est vrai que l’on peut atteindre la fin de la campagne et atteindre le niveau maximum « de base » sans avoir à dépenser autre chose que les items que l’on obtient en jeu. À aucun moment, ce passage ne nécessite de débourser le moindre euro pour franchir un donjon, accéder à une zone ou débloquer une compétence de personnage.
« Quand nous pensons à la monétisation au plus haut niveau, il s’agissait de savoir comment offrir une expérience gratuite de Diablo à des centaines de millions de personnes, en leur permettant de faire littéralement 99,5 % de tout ce qui se passe dans le jeu », ajoute Mike Ybarra. Tout peut être fait sans argent — cependant, ce qu’il ne dit pas, c’est que cela peut être plus long.
Tout le sel de Diablo Immortal se trouve au plus haut niveau
C’est justement cet aspect qui est l’un des éléments concentrant le plus de critiques. Les personnes qui acceptent de payer accèdent à une progression plus aisée et plus rapide, en obtenant du meilleur butin, en plus grand nombre et des facilités en jeu. Et pour un jeu comme Diablo Immortal, c’est justement sur la fin du jeu que réside une part de l’intérêt d’un tel titre.
C’est à ce moment-là que la compétition entre les joueurs et les joueuses peut vraiment démarrer, en essayant de grimper dans les divers classements — tout comme pour Diablo 3, pour prendre un cas semblable, avec son système de saison et de remise à zéro du « ladder ». C’est justement ce type de contenu qui contribue beaucoup à la longévité d’un titre comme Diablo 3.
Car une fois le niveau maximum « de base » atteint, qui est le niveau 60, le jeu entre dans une nouvelle dimension, avec la mécanique du parangon, qui est une échelle supérieure pour gagner des niveaux supplémentaires (jusqu’à 600 actuellement). Cela donne accès aussi à de nouvelles mécaniques, des spécialisations, etc. Bref, c’est là que les choses sérieuses commencent.
Pour beaucoup de joueurs, cette logique est désormais biaisée avec Diablo Immortal puisque tout le monde n’est plus vraiment sur la même ligne de départ. Mais, à en croire Mike Ybarra, cette réalité est fortement exagérée : la vaste majorité des joueurs et des joueuses n’aurait rien dépensé du tout. Seule une fraction serait vraiment versée dans ces micropaiements, à le lire.
Cette lecture des choses n’est pas partagée aujourd’hui par une large part du public — cela se ressent sur la note globale du jeu, qui frôle le zéro. Pour l’heure, Blizzard n’a pas jugé nécessaire d’ajuster son schéma de monétisation du titre, dont on a appris qu’il a déjà permis d’engranger plusieurs dizaines de millions de dollars. La première grande mise à jour s’est focalisée sur d’autres aspects.
Compte tenu de la place occupée par Mike Ybarra, celui-ci n’est pas en position de remettre en cause le modèle économique de Diablo Immortal qui, forcément, de son point de vue, fonctionne très bien. Que l’expérience n’est pas gâchée. Que c’est un bon moyen d’investir le marché des smartphones. Que c’est l’occasion de faire découvrir l’univers Diablo à d’autres.
Mais les avis extérieurs sont d’un tout autre avis. Certes, le jeu rencontre un certain succès. Bien sûr qu’il rapporte de l’argent. Mais il est la preuve que l’autorégulation de l’industrie est un échec. Que les orientations de Blizzard exposent des joueurs et des joueuses — y compris mineurs — à des mécaniques nocives de jeu d’argent et de hasard.
Pour qui aime l’univers de Diablo, mais ne veut pas être confronté aux choix pris avec Diablo Immortal, c’est peut-être en direction de Diablo IV qu’il faudra se tourner. Tandis que sa date de sortie demeure lointaine, il a été déclaré par les cadres du studio que Diablo IV n’aura pas ce genre de microtransaction. Le contraire équivaudrait sans doute à un sabordage.
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