Même si l'utilisation d'un DRM particulièrement restrictif sur son jeu Spore a beaucoup nuit à son image de marque auprès des joueurs, EA ne regrette rien. L'éditeur assure que seulement 0,2 % des joueurs remarqueraient la présence du DRM sur leur jeu, et dénonce une cabale.

Electronic Arts (EA) a du mal à digérer le fiasco médiatique qu’il a lui-même provoqué en insérant un DRM particulièrement restrictif dans son jeu Spore, alors-même qu’il avait été prévenu de l’effet attendu plusieurs mois auparavant. L’éditeur de jeux vidéo a été montré du doigt par de nombreux joueurs pour avoir utilisé sur Spore le système de protection SecuROM, qui lui vaut d’être désormais poursuivi en justice par un groupe de joueurs et de soulever la colère à la moindre évocation du nom « EA ».

A l’origine, Spore ne permettait d’activer le jeu que trois fois après son installation avant de devoir appeler le service clientèle d’EA pour plaider sa cause, et il n’autorisait qu’à un seul membre de la famille de jouer en ligne avec ses propres créatures. Suite à la un déluge de protestations, l’éditeur a finalement accepté de réviser très légèrement les restrictions, en autorisant jusqu’à cinq installations successives, et la création de plusieurs pseudonymes pour un même compte. Mais il accusait alors ses clients d’être eux-mêmes responsables de la présence du DRM, parce qu’ils piratent de trop.

Le directeur d’EA John Riccitiello a récidivé cette semaine lors d’une conférence sur « les médias et l’argent » aux Etats-Unis. « ‘Nous avons implanté une forme de DRM et c’est quelque chose que 99,8 % des utilisateurs ne remarqueraient pas« , a assuré Riccitiello. « Mais pour les autres 0,2 %, c’est devenu un problème et un certain nombre d’entre eux ont lancé une cabale en ligne pour protester contre ça« , dénonce le directeur d’EA, qui fait implicitement référence aux centaines de notes de 1 étoile sur 5 postées par les joueurs sur Amazon.com.

Si c’était à refaire, ils le referaient. Et ils le referont. Même s’il n’aime pas non plus les DRM, John Riccitiello affirme qu’il « aimerait contourner ça, mais il y a ce problème qu’on appelle le piratage« .

Il doit y a avoir une donnée qui nous échappe.

Si 99,8 % des joueurs ne remarquent même pas la présence d’un DRM sur le jeu, c’est bien que 99,8 % des joueurs n’ont même pas essayé de le copier pour un ami ou de l’installer sur un autre ordinateur que le leur ? Donc en quoi tenter de contrôler (sans succès) les 0,2 % de joueurs qui pourraient être tentés de pirater le jeu vaut-il la peine de gâcher à ce point l’image de marque de l’éditeur et du jeu ?

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