Disney Research a présenté cette semaine ses travaux visant à permettre aux enfants de jouer ensemble à des jeux vidéo uniquement par la voix, sans changer le comportement normal d’interactions vocales qu’il auraient avec une manette dans les mains.

La reconnaissance vocale est loin d’être une nouveauté, et elle est même désormais suffisamment fiable pour permettre à des adultes de saisir leurs textes plus vite qu’avec un clavier. Mais réussir à analyser dans un jeu vidéo ce que disent des enfants pour effectuer uniquement les mouvements qu’ils désirent, reste une tâche beaucoup plus complexe, que Disney essaye d’apprivoiser.

Son laboratoire Disney Research a ainsi présenté cette semaine lors du 5e Workshop on Child Computer Interaction (WOCCI 2016) le résultat d’une étude sur un jeu vidéo en ligne baptisé Mole Madness auxquels des enfants devaient jouer ensemble, en donnant des ordres par la voix. Ils devaient par exemple dire « Jump » pour faire sauter la taupe, ou « Go » pour la faire avancer. Mais ce qui paraît simple sur le papier est en réalité très difficile à réaliser pour un ordinateur.

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« Les enfants ne prononcent pas nécessairement les mots tout à fait comme les adultes, et lorsqu’ils jouent ensemble, comme ils aiment le faire, ils se livrent souvent à des plaisanteries en aparté, ou à des exclamations d’excitation, ou tout simplement se parlent entre eux », explique Jill Fain Lehman, qui a dirigé les travaux.

Il a donc fallu apprendre à la machine à reconnaître les ordres qui sont donnés dans un flot de mots qui se chevauchent les uns sur les autres, et à comprendre par exemple qu’un enfant qui crie à l’autre « ne dit pas Jump tout de suite » ne dit pas « Jump ».

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Il faut faire avec toute l’indiscipline et l’impatience juvénile, et parvenir en plus à le faire à distance. Disney Research avait déjà livré une expérience en mettant 24 enfants face à l’ordinateur sur lequel étaient effectués les calculs de reconnaissance vocale, mais cette fois-ci ils ont voulu tester avec un groupe de 62 enfants qui ont joué au même jeu en ligne.

Si les chercheurs ont constaté une baisse de précision, ils l’attribuent en partie à la plus grande présence de très jeunes enfants dans l’échantillon d’étude. « Les enfants ont ajusté leur comportement pour compenser, et globalement la performance et le temps de réaction du système en ligne a donné comme résultat un jeu engageant et plaisant », assurent les ingénieurs.

Ces travaux pourraient aboutir à de nouvelles générations de jeux vidéo commandés avec la voix, et notamment pour aider les enfants handicapés, qui sont la véritable spécialité de Lehman à l’Université de Carnegie Mellon, où il développe notamment des jeux pour enfants autistes.


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