Matt Place, senior designer chez Blizzard, revient pour Numerama sur les coulisses de la carte Hearthstone Reine de sang Lana’thel et sur le travail réalisé par son équipe autour de l'extension Chevaliers du Trône de Glace. Celle-ci est attendue pour août 2017.

Matt Place, senior designer chez Blizzard, revient pour Numerama sur la nouvelle carte que nous révélons en exclusivité, Reine de sang Lana’thel.

Il aborde aussi les défis à relever lorsqu’on travaille sur une extension et les coulisses de l’arrivée de Lana’thel dans le jeu de cartes en ligne.

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Matt Place

Comment avez-vous conçu cette nouvelle carte ?

Quand on a commencé à envisager d’explorer la citadelle de la Couronne de glace  [un raid de World of Warcraft qui permet d’affronter, notamment, le roi-liche] dans une nouvelle extension d’Hearthstone, on s’est demandé comment faire. [La Reine de sang Lana’thel] était un boss puissant et emblématique dont beaucoup gardent un grand souvenir, donc nous l’avons choisie comme carte légendaire.

On s’est rendu compte, en explorant cette piste, qu’elle collait parfaitement car l’une de nos nouvelles mécaniques dans l’extension, c’est vol de vie. C’était donc parfait.

À quoi sert principalement la Reine de sang Lana’thel ?

Nous visons plusieurs objectifs avec cette carte. Nous sommes aussi très excités […] car elle a un potentiel d’attaque quasi-illimité en se basant sur le nombre de cartes défaussées pendant la partie. C’est très important d’ajouter ça à la classe du démoniste et ça comble en quelque sorte un manque.

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Reine de sang Lana’thel

Si Lana’thel fait 2 deux combats et grimpe jusqu’à 6 attaques, on arrive à 12 points de santé restaurés pour votre héros.

Vous suivez les retours de la communauté lorsque vous concevez de nouvelles cartes ?

On regarde de l’eSport, quelles cartes sont jouées, si elles rencontrent les attentes [des joueurs]… Mais aussi les réseaux sociaux, les amis, les collègues de Blizzard… un peu de tout ! On aime obtenir autant de retours que possible, ils sont très importants.

Comment s’assurer que la carte ne soit pas trop puissante ou trop faible au regard de celles qui existent déjà dans Hearthstone ?

Cela nécessite des tonnes de longs essais par l’équipe en charge de veiller à l’équilibre. L’eSport est très important pour Hearthstone donc nous voulons créer des univers — comme [l’extension] Un’Goro — où le but est d’avoir énormément d’archétypes amusants pour les decks.

Plus il y en a, mieux c’est. C’est ce qui nous enthousiasme le plus à propos des Chevaliers du Trône de Glace, c’est qu’il y aura encore plus de decks pour complémenter tous ceux auxquels les gens jouent déjà sur Un’Goro.

Sacrifice lakkari, la carte quête du Démoniste

Beaucoup d’entre eux seront concentrés avec les nouvelles cartes de Héros Death Knight mais aussi sur les cartes comme Reine de sang Lana’thel. Certains des archétypes n’apparaissent pas durant les matchs de hauts niveaux — comme la quête de Un’goro pour démoniste — donc elle se jouera très bien avec ça. Je suis curieux de voir comment les joueurs vont l’accueillir et ce qu’ils en feront.

Quels sont les principaux défis à relever en tant que game designer quand on travaille sur une extension ?

Il y en a beaucoup ! (rires) L’un d’entre eux, notamment, consiste à s’interroger quand vous prenez du recul et que vous regardez le jeu dans son ensemble : quelles sont les différentes histoires et ambiances que nous voulons raconter dans chaque expansion ?

Celle-ci était vraiment excitante à explorer. Ça faisait longtemps que nous voulions nous pencher sur la citadelle de la Couronne de glace et le roi-liche, donc le fait d’enfin le faire était vraiment très excitant.

Honnêtement, on l’a fait très différemment de ce que la plupart des gens s’attendaient à ce qu’on fasse. On s’est dit :  […] ‘Et si les boss de la citadelle de la Couronne de glace avaient une classe ?’. C’était vraiment très amusant de travailler là-dessus et j’ai hâte de voir ce que les joueurs feront avec.

Combien de temps faut-il pour concevoir une extension ?

En général, il nous faut une année ou 14 mois, et la moitié de ce temps est consacrée à l’exploration. Où voulons-nous aller ? Quelles mécaniques de jeu pourraient être amusantes ? On conçoit des tonnes de cartes affreuses à ce moment-là (rires).

Puis on affine les choses, et l’équipe en charge de l’équilibre commence à travailler sur les cartes. Ils ont du nez pour l’équilibre, pour le côté amusant et certaines idées. On commence à se rapprocher de ce que vous trouverez ensuite dans l’extension.

C’est comme l’argile, ça commence à prendre forme au fil des mois et à ressembler et au résultat final.

Matriarche Zavas, une carte qui recourt à la défausse

Si vous disposiez d’un seul argument pour convaincre un néophyte de se lancer dans Hearthstone, que lui diriez-vous ?

C’est mon jeu préféré ! Je leur dirais simplement de regarder quelqu’un y jouer, ou des tutoriels. La première chose à savoir, c’est que c’est un jeu très amusant. C’est ce dont je suis le plus fier. Les gens qui commencent disent toujours : ‘Wahou, c’est vraiment marrant !’ même s’ils ne connaissent pas les techniques et les mécaniques du jeu.

Gagner son premier match, réaliser des combinaisons, apprécier le doublage… L’essayer, c’est le meilleur moyen de le découvrir.

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