Le groupe Carrefour a acheté une parcelle dans le jeu vidéo The Sandbox, autoproclamé métavers.

Quand il s’agit de tester des idées émergentes, le groupe Carrefour n’est jamais le dernier. En 2018, Carrefour nous accordait un entretien pour parler de son « poulet Blockchain », un programme de traçabilité de la viande qui avait pour particularité de reposer sur une blockchain privée pour garantir par des inscriptions chaque étape parcourue lors de la transformation — de l’animal vivant à l’escalope sous blister.

En 2022, cela n’est pas étonnant que Carrefour se saisisse du concept en vogue : un tweet d’Élodie Perthuisot, cheffe de la transformation numérique, annonce que le groupe a acheté une parcelle dans « le métavers » The Sandbox. Une déclaration confirmée par le PDG du groupe Alexandre Bompard : « l’innovation est au cœur de notre modèle », clame-t-il, sans préciser en quoi une parcelle dans un jeu vidéo permettra de faire avancer Carrefour vers le futur.

Carrefour dans The Sandbox : pour quoi faire ?

Et c’est précisément la question que de nombreux internautes posent à Élodie Perthuisot en réponse à sa déclaration : à quoi cela va-t-il servir ? On se souvient d’une annonce similaire en 2021, dans laquelle Carrefour avait utilisé l’éditeur de cartes du jeu Fortnite pour créer « The Healthy Map », devenu un mode de jeu dans un environnement de supermarché où manger des fruits et des légumes redonne de la vie (le côté healthy). Difficile d’y voir plus qu’un travail sur l’image de marque du groupe auprès d’un jeune public. En d’autres termes, peu d’innovation, beaucoup de marketing.

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Un monde virtuel où les marques se multiplient plus vide que dans une zone commerciale // Source : Tweet d’Élodie Perthuisot

Mais The Sandbox est moins un jeu qu’une expérimentation « ouverte ». Le principe de ce service se situe à la frontière entre Minecraft, l’antique Second Life, un créateur de jeu vidéo « sans code », une plateforme d’échange de cryptomonnaies et un magasin pour acheter des NFT. Oui, tout cela à la fois. Des marques comme Atari ou Care Bears y vendent principalement des skins pour les personnages. La principale différence avec le même concept sur un jeu comme Fortnite étant que dans The Sandbox, ces habits et looks pour les joueuses et les joueurs sont des NFT chiffrés à plusieurs milliers de dollars — et édités en quantité limitée. On y trouve également un accès anticipé au Snoopverse, sorte de zone de jeu et d’expérience construite pour Snoop Dogg.

La parcelle que Carrefour a achetée aux coordonnées 33,147 est l’une des possibilités du dispositif mis en place par les développeurs de The Sandbox : des bouts de ce terrain virtuel sont privatisables par des marques ou des individus. C’est sur ces zones achetées qu’il est possible de créer des expériences quasi sur mesure — quasi, puisque la création en jeu ne peut pas dépasser les limites du jeu, à savoir un univers cubique à la Minecraft où des personnages se déplacent. Carrefour pourrait tout à fait y créer un supermarché de skins pour ses clients, ou une expérience ludique comme c’est le cas dans Fortnite.

Difficile en revanche de voir comment Carrefour compte innover dans son secteur. Comme tous les métavers autoproclamés, The Sandbox est un environnement clos et contrôlé, même s’ils s’en défendent, par ses développeurs. Comme Second Life, Minecraft ou Fortnite. La seule différence avec ses ainés est qu’en s’appuyant sur la blockchain, The Sandbox peut imaginer un futur où une méta-économie s’est tissée entre plusieurs entités, jeux et expériences. Et dans laquelle il sera possible de croiser un Carrefour. Le rêve, non ?

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