À chacune de ses apparitions, Microsoft Flight Simulator, un jeu au nom qui évoque de joyeux souvenirs aux nostalgiques, éblouit par la qualité de ses graphismes. Il l’a encore fait à l’occasion du XO19, l’événement communautaire organisé par Microsoft le 14 novembre dernier. Il faut dire que le studio Asobo, situé à Bordeaux, travaille d’arrache-pied pour redonner à la licence son lustre d’antan. Elle n’a pas connu de nouvelle itération depuis 2012 et Microsoft Flight (un free-to-play avec du contenu payant vite abandonné) — soit une éternité. Et, dans certaines écoles de pilotage, on fait encore des initiations à Flight Simulator X, qui date de… 2006.
C’est en tout cas avec passion que les développeurs français s’affairent sur Microsoft Flight Simulator. À en juger par nos quelques minutes passées en compagnie de David Dedeine et Sebastian Wloch, respectivement directeur créatif et CEO d’Asobo, on sent la volonté de lancer le simulateur ultime, fruit d’un alliage de technologies à la pointe. Le résultat, visuel au moins, parle de lui-même.
https://www.youtube.com/watch?v=BCBgO6St9ug
La magie du cloud, la pertinence du rendu local
On a beaucoup entendu parler de la technologie cloud en ce qui concerne Microsoft Flight Simulator. Mais, pour proposer un tel rendu visuel, ébouriffant en 4K, Asobo n’a pas uniquement la tête dans les nuages. C’est même tout le contraire. Sebastian Wloch explique simplement : « L’architecture du jeu est quand même assez traditionnelle. C’est le PC qui va construire l’image et simuler l’avion. La grande différence tient dans les données. Comme on veut faire la planète entière avec un niveau de détails jamais vu, la quantité de données requise est infiniment trop grande pour le faire de manière normale. »
C’est là où le cloud intervient : Asobo compile un nombre incalculable de données dont va se servir l’ordinateur pour exécuter en local, comme il le ferait depuis un disque dur physique — alors beaucoup trop petit pour contenir tous les fichiers nécessaires à la modélisation de la planète Terre entière (entre 2 et 3 pétaoctets !). En outre, il ne serait pas pertinent de tout proposer au même endroit, « Le monde est trop grand pour aller partout, rappelle l’intéressé, on n’envoie chez l’utilisateur que ce dont il a besoin. » C’est d’ailleurs pour cette raison qu’il y aura un mode hors-ligne, au cas où on perdrait sa connexion internet.
« Une qualité jamais vue » dans un simulateur
En plus du cloud, Asobo a décidé de faire confiance au machine learning, chargé de traiter les données, de les corriger au besoin et, surtout, d’éviter aux développeurs de poser un à un chaque élément qui constitue la Terre (exemple : mettre des arbres là où il en faut). « L’algorithme arrive à faire très peu d’erreurs. », appuie-t-il. Il ajoute : « Le machine learning travaille sur Azure en amont. Il prend des données et en fabrique d’autres avec ». À aucun moment, le rendu n’est streamé. Pour David Dedeine, cela offre « une qualité jamais vue » dans un simulateur. En prime, il y a une notion d’évolutivité : si quelqu’un vient à constater une erreur, Asobo pourra la rectifier sans problème (et sans passer par une mise à jour à télécharger).
Mais quel est le degré de fidélité de la reproduction de la Terre dans Microsoft Flight Simulator ? « Toutes les maisons sont là, toutes les routes sont là, tous les arbres sont là, avec très peu d’erreurs. On sait qu’un tiers de l’herbe est là. Après, c’est surtout une notion de résolution. Au pôle nord, elle est très, très basse. Et c’est là où on ajoute des choses, comme de la neige ou de l’herbe. Mais il y a des endroits où, grâce à des photos satellite d’1 centimètre de résolution, on obtient la même herbe. C’est plus une question de précision. On a 400 zones où le niveau de précision est compris entre 1 et 3 centimètres », argumente Sebastian Wloch. Comprendre : selon les endroits, on est plus dans la fidélité authentique que dans la reproduction pure et dure.
C’est une simulation
Ne prononcez pas le mot arcade aux oreilles de David Dedeine, qui assume le côté résolument simulation de Microsoft Flight Simulator. Une manière de rassurer les puristes, quand bien même on pourra apprécier le jeu avec une manette normale. « On essaie de pousser plus loin que cela n’a jamais été fait », argumente-t-il. Et ce, dans plusieurs domaines : la physique (notamment le rapport aux vents), la manière dont le climat influence cette même physique et le comportement global des avions (vérifié par les constructeurs eux-mêmes).
« On souhaite néanmoins qu’il y ait plusieurs points d’entrée dans la simulation », tempère-t-il. Pour ce faire, il y aura toute une panoplie d’assistances pour aider les joueurs à s’en sortir et à prendre du plaisir. Assistances que même les mordus de simulation utiliseront quand ils prendront en main un avion qu’ils ne connaissent pas. Il y aura aussi des tutoriels pour aller toujours plus loin et approfondir ses connaissances.
Bien sûr, avec un accessoire 100 % dédié, les sensations seront meilleures qu’avec une manette ou un clavier et une souris (l’amplitude d’un joystick est à des lieues du manche que l’on trouverait dans un avion). « Même au pad, même avec les assistances, cela reste une simulation », confirme en parallèle le directeur créatif. Il n’y aura pas de mode arcade. Concernant le modding (exemple : VATSIM) et l’aspect communautaire, Sebastian Wloch assure que toutes les portes ouvertes dans Flight Simulator X n’ont pas été fermées.
David De Dénie espère que Microsoft Flight Simulator bousculera l’ordre établi et prendra naturellement place au sein des écoles de pilotage. C’est encore trop tôt pour le dire, mais Asobo a déjà été approché par différents acteurs du monde de l’aviation. Il y a clairement l’ambition de créer la simulation ultime. Et c’est bien parti pour, « avec toute la modestie qu’il faut avoir », au regard de ce que l’Humain a créé dans le domaine et du passif de la licence — considérée comme un joyau chez Microsoft.
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