Un recours en action collective été déposé devant le tribunal californien, le 28 février 2019, par le père d’un enfant fan de Fortnite. Selon lui, les coffres à butins aléatoires du très populaire jeu de survie et de construction, qui prennent la forme de lamas-piñatas dans le jeu, étaient utilisés de manière « agressive » par Epic Games pour gagner de l’argent aux dépends de l’addiction des joueurs.
Fortnite se décline en deux modes. Le plus célèbre, et le plus récent, est un Battle Royale : 100 joueurs s’affrontent sur une île. Celui-ci ne contient pas de coffre à butin aléatoire (ou loot boxes) payant. En revanche, le plus ancien, appelé Save The World, en contenait jusqu’à récemment. Le 30 janvier dernier, le studio Epic Games a annoncé y mettre fin, ayant conscience que l’industrie du jeu vidéo est en train de les faire disparaître petit à petit, notamment après les réactions des pouvoirs publics.

Un Golden Lama aléatoire YouTube
« Epic Games a perfectionné un schéma prédateur qui exploite les joueurs »
Mais cette décision, prise il y a seulement un mois, n’a pas empêché ce parent américain de lancer son recours contre les années de « loot boxes » qui se sont écoulées. « Epic Games a perfectionné un schéma prédateur qui exploite les joueurs, dont des mineurs », assène la plainte, « en les encourageant à acheter des loot boxes en jeu dans l’espoir d’obtenir toujours le meilleur butin possible. »
Les loot boxes sont des objets virtuels payants dont le contenu est caché. C’est uniquement en payant que l’on découvre ce que contenait le fameux coffre virtuel. Or Epic Games a changé cette pratique le mois dernier, annonçant que le contenu de ses « lamas virtuels » serait désormais visible avant achat.
Fortnite Save The World est un jeu payant, contrairement au mode Battle Royale. Dans ce jeu où les joueurs sont amenés à coopérer pour abattre des monstres, « la progression est inextricablement liée à la récupération de loot », affirme la plainte. Le jeu encouragerait donc à l’achat de bonus, et donc nourrissait l’addiction de certains fans, tentés d’en acheter toujours plus, grâce à ce mécanisme de récompense mystère.
Après l’Europe, le gendarme américain du commerce (FTC) a décidé fin février 2019 de lancer une grande consultation autour de l’utilisation des loot boxes dans tous les jeux vidéo.
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