C’est lors du CEDEC 2025, une conférence japonaise destinée aux développeurs de jeux vidéo, que Guillaume Broche et Tom Guillermin se sont entretenus avec Automaton Japan. Dans un entretien relayé le 1er août 2025 sur le site américain d’Automaton, les cofondateurs de Sandfall Interactive expliquent que le studio n’envisage pas d’élargir l’équipe pour l’instant. Tom Guillermin estime qu’elle est de taille idéale pour un RPG comme Clair Obscur: Expedition 33 : « Pour l’instant, je pense que je préfère travailler en petite équipe. Je ne sais pas quelle serait la taille idéale. Mais pour créer un RPG au tour par tour vendu à plein tarif, l’équipe actuelle est parfaite. »
Guillaume Broche ajoute : « Nous étions cinq à travailler sur les environnements, deux sur l’histoire, et je crois qu’entre trois et six personnes ont travaillé sur les cinématiques. La musique a été composée par quatre personnes. » Il explique que le bon déroulement du projet tient aux compétences solides de tous les membres de Sandfall Interactive.

Après la création de l’entreprise, plus de 200 entretiens ont été menés pour former l’équipe. Guillaume Broche admet que l’objectif était de recruter de jeunes talents au fort esprit d’initiative, plutôt que des vétérans du secteur.
Double A, mais triple ambition
Dans la suite de l’entretien, Guillaume Broche revient aussi sur l’importance de produire des jeux AA : « Alors que les coûts de développement continuent d’augmenter, je pense que nous allons probablement assister à une augmentation du nombre d’entreprises comme la nôtre produisant des jeux de catégorie AA. » Il ajoute que le moteur Unreal Engine permet désormais d’évaluer facilement la quantité de ressources nécessaires pour faire un jeu, ce qui facilite le développement, y compris avec une équipe réduite.

En juin dernier, Hideo Kojima avait justement salué les performances de Clair Obscur: Expedition 33. Dans un entretien publié le 16 juin 2025 sur le site de Dexerto, il soulignait que la taille du studio était idéale pour mener à bien un tel projet, exprimant même son désir de s’en inspirer. Reste à Sandfall Interactive de rester fidèle à cette philosophie, sans céder au piège du bigger and better, maintenant que ses moyens financiers sont sans doute plus confortables.
Points forts
- La direction artistique vertigineuse
- Un sacré premier jeu
- Le casting, impeccable
Points faibles
- Le concept est beaucoup trop punitif
- Le studio a voulu trop en mettre
- Trop dur en mode normal, presque trop simple en mode histoire
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