Oculus Rift a une histoire des plus originales, dont le facteur chance est un des éléments les plus déterminant dans sa naissance. D'abord le hobby d'un adolescent passionné de jeu vidéo : l'élaboration d'un casque de réalité virtuelle qui pourrait le satisfaire pleinement va devenir une véritable épopée économique qui changera la perception de cette technologie.

passion de gamer + facteur chance

À l’origine du casque de réalité virtuelle qui a fait couler le plus d’encre (numérique) au monde, il y a d’abord un adolescent passionné de jeux vidéo, mécontent des solutions existantes, qui va développer d’abord pour son usage un prototype maison de casque. Il manquait au secteur LE casque du gamer, et c’est la tâche que Palmer Luckey va se donner. Rendant régulièrement compte de ses avancées sur un forum dans l’élaboration de son casque, il sera alors repéré grâce à ce fameux facteur chance, par John Carmack (développeur ô combien important et respecté) qui y portera Doom 3 et sera parmi les premiers soutiens pour la création d’une entreprise.

Assuré par son succès personnel et confiant dans la demande, le jeune gamer va devenir,  avec le soutien de ses pairs, entrepreneur. C’est ainsi, en 2013, qu’il propose une campagne Kickstarter pour financer la production de son premier Developer Kit. Succès d’estime et commercial sur la plateforme, le casque a déjà beaucoup fait parler de lui quand les premières livraisons sont envoyées.

Sa société commence a recevoir de plus en plus de fonds des acteurs du marché. Le second Developer kit sera commercialisé à une échelle encore réduite, mais confirmera le succès critique du produit. C’est d’ailleurs à ce moment que la startup est rachetée pour 2 milliards de dollars par Facebook.

Le casque qui va changer le game

Ce n’est donc plus d’une petite startup dont on parle lors de la présentation au CES 2015 de la première version à destination du grand public. L’entreprise va revoir sa copie pour présenter son produit final comme un véritable game changer à la fois économique et culturel. Équipé d’un écran OLED d’une définition de 2100 x 1200 pixels, d’un détecteur de mouvement qui comprend 6 axes et d’une spatialisation perfectionnée du son, la petite boite noire présentée par l’entreprise est très loin de ce qui pouvait se faire précédemment dans le secteur.

Le produit promet clairement l’avènement d’une nouvelle dimension pour le jeu en s’émancipant au mieux des contraintes techniques de la virtualité. On notera quand même que l’évolution tarifaire des casques a pu refroidir certains sur la promesse d’une « super-VR pour tous » : en effet le prix prévu pour 2016 place le casque à plus de 700€, inédit dans le secteur (les DK1 et 2 avoisinaient les 300€).

Parallèlement à l’avènement, d’une toute autre nature, des cardboards, Oculus aura marqué l’histoire de la réalité virtuelle et mis en lumière un marché encore sous-estimé dans l’univers du jeu. Et en fournissant aujourd’hui le fameux casque du gamer presque parfait, on ne peut encore tout à fait imaginer l’impact grandissant de sa technologie dans les années à venir.

Le début de la (nouvelle) longue histoire de la réalité virtuelle…

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