Les jeux vidéo violents peuvent limiter certaines réponses émotionnelles, selon une étude conduite sur le sujet. Mais y jouer ne rend pas pour autant les joueurs insensibles.

Vous jouez plus souvent à des jeux vidéo violents ? Alors il est possible que certaines de vos réponses émotionnelles, comme la culpabilité, aient pu en pâtir. C’est ce que suggère une énième étude conduite aux États-Unis sur les effets que peut causer la pratique vidéoludique sur le comportement des joueurs. Mais les raisons profondes de ce phénomène restent à expliquer.

Conduite par Matthew Grizzard de l’université de Buffalo, en compagnie de trois autres coauteurs (Ron Tamborini et John L. Sherry de l’université d’État du Michigan et René Weber de l’université de Californie à Santa Barbara), l’étude a fait l’objet d’une publication dans le journal Media Psychology et fait suite à d’autres travaux menés par le principal chercheur dans ce domaine.

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Violence ! Violence everywhere !

« Les joueurs prétendent souvent que leurs actions dans un jeu sont aussi dénuées de sens dans le monde réel que celles des joueurs d’échecs capturant des pions sur un échiquier. Pourtant, de précédents travaux par Grizzard montrent que les actions virtuelles immorales peuvent produire des niveaux plus élevés de culpabilité que les actions virtuelles morales », écrit l’université dans un communiqué.

« Cette constatation semble contredire les affirmations selon lesquelles les actions virtuelles sont complètement séparées du monde réel. L’équipe de Grizzard voulait reproduire leur précédente recherche et déterminer si les affirmations des joueurs indiquant que leurs actions virtuelles prétendûment dénuées de sens ne reflètent pas pas un processus de désensibilisation », ajoute-t-elle.

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CC Recal Media

D’après les conclusions des chercheurs, deux arguments sont en faveur de l’effet de désensibilisation. D’abord, il y a un phénomène d’accoutumance. « Le premier est que les gens sont anesthésiés parce qu’ils ont joué à ces jeux encore et encore […] Cela rend les joueurs moins sensibles à tous les stimuli de culpabilité ». Ensuite, il y a une différence de perception entre les joueurs et le reste de la population.

« Par le jeu répété, les joueurs peuvent arriver à saisir l’artificialité de l’environnement et ne pas tenir compte de la réalité apparente fournie par les graphismes du jeu », note Matthew Grizzard, qui précise qu’il ne s’agit pas de dire que les joueurs deviennent insensibles à la violence en règle générale, mais qu’ils finissent par adapter leur perception en prenant en compte le caractère artificiel du jeu, même s’il est réaliste.

Les joueurs font abstraction de beaucoup d’informations à l’écran pour se concentrer sur ce qui est important pour la victoire

Selon Matthew Grizzard, un non-joueur aura tendance à observer tout ce qui se passe à l’écran. Pour lui, « l’intensité de la scène l’emporte sur les stratégies nécessaires pour réussir ». En revanche, le joueur peut être confronté à une sorte de vision du tunnel qui fait qu’il ignore une grande partie de l’information visuelle dans une scène si celle-ci est dénuée de sens pour leur victoire en jeu.

La culpabilité n’est d’ailleurs pas le seul sentiment à subir ce type d’effet. Le dégoût et la colère sont aussi concernés, même si les mécanismes exacts restent à éclaircir. C’est pour cette raison que Matthew Grizzard compte poursuivre ses travaux.

Le jeu vidéo, un médicament comme un autre  ?

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