La réalité virtuelle a tenté une percée pour le grand public. Cela dit, c'est vers les professionnels qu'elle tend à se tourner aujourd'hui. Preuve en 4 actes de ce retour aux sources.

Quand Oculus lançait la réalité virtuelle nouvelle génération en 2012, les promesses allaient dans une seule direction : les jeux vidéo. HTC a confirmé cet engouement avec le Vive en partenariat avec Valve et petit à petit, une autre industrie s’est greffée à la vague : celle du divertissement, avec des films en 360 degrés et autres expériences. Avance rapide vers 2017, la VR grand public attend toujours sa killer app, celle qui nous fera définitivement acheter un casque alors que la tendance est plutôt aux exclus VR qui deviennent des jeux « normaux ».

Cela dit, dire que la tendance VR initiée par Oculus et poursuivie par Vive est un échec ou une mode serait une erreur. Car, dans une belle boucle comme sait en faire parfois l’industrie, les casques de nouvelle génération ont été à la conquête de l’industrie qui utilisait déjà des solutions similaires depuis plus de 20 ans. Et pour les professionnels, la donne a changé : hier, ils s’équipaient avec des outils qui se chiffraient à plusieurs dizaines de milliers d’euros ; aujourd’hui, un HTC Vive ou un casque StarVR coûtent de 800 à quelques milliers d’euros.

À la GPU Tech Conference de Nvidia, entreprises et startups étaient rassemblées autour de la réalité virtuelle avec une seule ambition : vendre des services et du matériel aux professionnels. Et mine de rien, ces projets sont plus que convaincants.

Nvidia Holodeck, le progiciel en réalité virtuelle

Nvidia a enfin ouvert les préinscriptions à son Holodeck et nous avons pu l’essayer dans des conditions réelles. Pour le dire vite, il s’agit simplement d’un environnement de travail collaboratif (et à distance) avec différents outils sur lesquels des applications professionnelles peuvent se greffer. La démonstration qui nous a été faite nous met dans la peau d’un designer industriel, admirant son véhicule en réalité virtuelle. Créé dans un logiciel de DAO, il est immédiatement exporté dans l’environnement Holodeck où il devient interactif.

On se retrouve donc devant un modèle de voiture (une McLaren pour l’occasion) que l’on peut admirer sous tous ses angles. Il est possible d’annoter le modèle avec un stylo, d’écrire sur un tableau blanc collaboratif ou encore, de plonger à l’intérieur du véhicule avec une sorte d’outil qui rend les surfaces transparentes. Les sensations sont très bonnes et l’ensemble est extrêmement fluide — on imagine bien des discussions enflammées ou non entre différents pôles d’une entreprise pour parfaire la conception d’un produit.

L’outil permet également d’éclater le véhicule en chacune de ses pièces, particulièrement impressionnant comme visualisation. Le seul bémol reste la définition du casque — un HTC Vive — qui ne permet pas encore de saisir les textures comme on le voudrait. C’est la critique que font les représentants de l’industrie automobile que nous avons rencontrés — pour eux, l’outil est extrêmement pertinent et pourrait remplacer leurs stations de travail collaboratif actuelles, mais le matériel doit encore évoluer.

StarVR, la prochaine génération arrive

Le casque StarVR est vraiment la première claque que nous prenons depuis l’émergence de la génération Oculus. C’est assez simple de comprendre pourquoi : la définition totale à l’écran est de 5K (2,5K par œil) et le champ de vision ultra large nous met dans une position de vision réelle.

StarVR

En l’état le casque de développement qui a été conçu par une entreprise française rachetée par StarBreeze a quelques défauts — rafraîchissement à 60 Hz, synchronisation entre les écrans qui n’est pas toujours parfaite –, mais les ingénieurs en sont conscients et assurent qu’ils seront corrigés dans la version finale. Mais malgré tout, le résultat est déjà là : pour le coup, on se retrouve avec des détails proches de la réalité. Sur une autre automobile que nous avons pu explorer, les matières et les textures semblaient plus vraies que nature. Bluffant.

StarVR ne vendra pas son casque au grand public : il sera réservé à des clients business qui, eux, en feront ce qu’ils veulent — par exemple, montrer un véhicule avant la commande à un client dans une boutique. Ils s’adressent également à un autre type de partenaires : l’industrie du divertissement. StarVR vend en effet une solution logicielle capable de prendre des séquences tournées et de les adapter en VR pour des petites expériences autour des films. Nous avons vu une démonstration bluffante qui résout à la fois le problème de la vidéo à 360 (trop passive et brouillon) et celui de l’omniscience du spectateur : ici, c’est le réalisateur qui choisit où est positionnée la personne avec le casque.

Neurodigital Technologies, toucher le virtuel

Les clients « entreprise » de la VR avaient 2 requêtes vis-à-vis des modèles grand public : il fallait pouvoir collaborer dessus et bien mieux rendre les mains des utilisateurs. C’est à cette dernière problématique que Neurodigital Technologies, société espagnole, tente de répondre. Pour cela, elle a conçu des gants nommés GloveOne qui, connectés à l’écosystème Vive, permettent de voir ses mains et de les utiliser.

En pratique, chaque doigt est indépendant (des capteurs se trouvent aux extrémités et sur la paume) et vous pourrez les bouger avec précision dans un environnement virtuel. Les retours haptiques par vibration sont très satisfaisants et les démonstrations que nous avons essayées sont déjà très avancées : le lancer de ballon est extrêmement précis et le tir à l’arc très convaincant. Les clients de ces gants sont tout autant des industriels que des laboratoires ou des écoles et des hôpitaux qui cherchent à développer des outils où les manipulations doivent être précises pour entraîner des employés ou des étudiants.

La dernière version est déjà en précommande sur leur site.

Varjo, résolution augmentée

Et si, au lieu de créer un casque de réalité virtuelle demandant une configuration surpuissante pour fonctionner, on s’attardait simplement à rendre ultra net les endroits où l’œil regarde ? C’est l’idée des Finlandais de Varjo. La démonstration que nous avons pu essayer se déroulait sur un Oculus Rift hacké par l’équipe : en gros, imaginez un rectangle de quelques centimètres au centre de l’écran d’un casque dans lequel la définition est dix fois supérieure à celle du reste de l’écran.

En haut, la définition Varjo. En bas, la définition Oculus Rift.

Cela nous permet, par exemple, de voir des textures très finement ou des détails hallucinants sur des objets lointains. On est capable, dans le carré, de lire un test d’acuité visuelle comme si on était dans la salle d’un ophtalmologue. Comme il s’agit d’un autre écran au centre de l’écran en Full HD sur une toute petite surface, la densité de pixel est très élevée.

La version finale ira encore plus loin : il ne s’agira plus d’un hack d’un casque concurrent, mais d’un produit complet équipé d’une technologie de repérage des yeux. Cela signifie que le rectangle en très haute définition ne sera plus au centre de l’image, mais suivra votre regard à l’intérieur du casque. Bref, encore une manière de résoudre un des problèmes de la réalité virtuelle grand public pour la vendre à des entreprises.

Partager sur les réseaux sociaux