Héroïnes débarque dans le cercle encore très restreint des jeux de société résolument féministes et inclusifs. Le nouveau venu se distingue par ses mécaniques originales et ses règles de jeu inédites. Nous l'avons testé.

La famille des jeux de société féministes et plus inclusifs accueille un nouveau venu : Héroïnes. Dans ce « jeu 100 % féminin… où les hommes sont tolérés », peut-on lire sur sa boîte, l’objectif est de découvrir (ou redécouvrir) les noms de centaines de femmes, tout en relevant des défis. Alors que de précédents titres testés (comme Who’s She ?, Bad Bitches Only) s’inspiraient de mécaniques déjà bien rodées, Héroïnes promet de souffler un vent de nouveauté puisque les règles du jeu sont inédites.

Porté par un crowdfunding sur KissKissBankBank réussi en juillet 2019, le jeu a été imaginé par Anne Dhoquois et Gaëlle Bidan. Ensemble, elles ont créé Unda, un premier jeu de société sur les cultures urbaines. Héroïnes est leur deuxième création chez A&G Éditions.

Le matériel du jeu Héroïnes. // Source : Photo Louise Audry pour Numerama

Quelles sont les règles du jeu ?

Le jeu Héroïnes se joue au minimum à 3 joueurs ou joueuses, et à 6 maximum (mais rien n’empêche de créer des équipes si l’on est plus nombreux). Un dé, 6 types de cartes, un sablier, des crayons et un carnet de feuilles servent au cours de la partie. L’esthétique du jeu est épurée. Les cartes représentent des défis : Bio & Cie, Tempo, Dico, 3 mots, Mimo et Visio. Sur le recto, figure la famille à laquelle appartient l’héroïne correspondant à la carte : les Guerrières, les Révoltées, les Icônes, les Effacées, les Puissantes, les Féministes et les Pionnières. Les femmes représentées peuvent être des figures contemporaines, historiques, ou de fiction, célèbres ou méconnues. Si vous n’en connaissez aucune, pas de panique : cela n’empêche absolument pas de jouer.

Les cartes sont à poser sur la table, en piles et verso visible, par type de défi. Le but du jeu consiste à réunir 5 cartes de la même famille d’héroïnes. Pour les récupérer, il faut relever et réussir les différents défis. Un tour se joue en lançant le dé : en fonction du chiffre indiqué, il faut piocher la carte correspondante. Avant de retourner la carte, le joueur ou la joueuse doit vérifier s’il ou elle doit lire la carte, la faire lire par quelqu’un d’autre ou désigner une personne qui sera maître du jeu (dans le cas du défi « Dico »). Le nom de la famille figurant sur la carte est annoncé à tout le monde. Le défi doit ensuite être relevé en un sablier (deux pour « Dico »). S’il est réussi, le joueur ou la joueuse conserve la carte. En cas de défaite, la carte est remise sous la pioche correspondante.

Des pouvoirs qui pimentent la partie

Un autre élément est prévu pour pimenter la partie : sur chaque carte, figure un pouvoir. Il peut permettre de rejouer, de piocher une carte de n’importe quel défi, de regarder le jeu d’un autre joueur, ou de répondre à une question posée à un autre joueur avant lui. Lorsque le pouvoir est utilisé, il faut en contrepartie se défausser de la carte sur laquelle il est mentionné. Sur certaines cartes, enfin, une silhouette d’homme est dessinée : si vous la piochez, vous devez passer votre tour. L’ajout de ces pouvoirs est malin, car ils complexifient quelque peu le jeu et contribuent à le rendre plus amusant.

Une carte correspondant au défi « Visio ». // Source : Photo Louise Audry pour Numerama

Au premier abord, les règles peuvent paraître nombreuses et difficiles à toutes assimiler. En jouant, on se les approprie, plus ou moins rapidement selon les défis. Il faut garder les règles du jeu à portée de main, au moins au départ. Pour certains défis, les explications mériteraient d’être un peu plus bavardes, mais dans l’ensemble, on comprend bien. Parmi les défis à relever, l’un des plus originaux est sans doute le « Dico ». Les joueurs et joueuses qui participent doivent écrire la biographie d’une héroïne, dont seuls le nom et la famille sont annoncés par le maître ou la maîtresse de jeu. Les biographies sont ensuite récupérées et lues par le maître du jeu, avec la véritable biographie. Les joueurs doivent voter pour la biographie la plus convaincante.

L’exercice, déstabilisant au départ, est intéressant, car il fait bien souvent découvrir une héroïne inconnue du grand public. En jouant, on peut aussi être mis face à ses propres représentations et clichés, que peuvent inspirer les sonorités du nom de l’héroïne citée. Coucher sur papier une biographie, même inventée de toutes pièces, a le mérite d’en faire prendre conscience (on peut retrouver cela avec les mimes). Surtout, c’est un excellent moyen de ne plus, par la suite, oublier le nom de l’héroïne concernée.

Un jeu féministe et inventif

La principale force d’Héroïnes est de réussir à faire rimer inventivité et inclusivité. Il s’agit de l’un des rares jeux de société féministes que nous avons pu tester qui possède une structure vraiment originale. Certes, les défis renvoient à des activités connues (mimer, décrire, observer, dans un temps imparti) et l’objectif final reste de réunir 7 familles. Mais la diversité des défis à relever, le grand nombre d’héroïnes à découvrir et la présence astucieuse des pouvoirs offrent des parties longues (bien plus que les 45 minutes de jeu indiquées sur la boîte) et renouvelées.

Vous pouvez commander Héroïnes sur le site de A&G Éditions, au prix de 28 euros. Le jeu, conseillé à partir de 12 ans, est bien adapté pour un public adolescent. Il devrait aussi intéresser les professionnels de l’éducation, à la recherche d’un outil ludique pour faire découvrir les réussites et accomplissements de femmes trop souvent restées dans l’ombre.

Le défi « Dico » du jeu Héroïnes. // Source : Photo Louise Audry pour Numerama

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