L'occasion faisant le larron, nous profitons de la Saint-Valentin pour vous présenter notre sélection de jeux de société exclusivement pour deux joueurs.

Comme l’an dernier, nous profitons de cette mascarade romanticomercantile pour vous proposer une sélection de nos jeux à deux préférés.

Mais ne vous attendez pas à y trouver des trucs idiots à base de dés indiquant quelle partie du corps de votre partenaire caresser, embrasser, et plus si affinités. Ne confondons pas ludique et lubrique. Non, il s’agit ici de vrais bons jeux de société que nous apprécions et qui présentent un réel intérêt, comme d’habitude, mais qui ont comme caractéristique commune de n’être jouable qu’à deux. Vous pouvez bien sûr y jouer avec votre chéri·e, mais pas seulement : avec votre maman, votre fils, votre meilleure amie ou un collègue de travail. Il y en a pour tous les goûts et tous les âges.

Cette première partie présente des jeux très accessibles, aux règles simples et aux parties courtes. Parfaits pour débuter. La seconde, à paraître la semaine prochaine, proposera des jeux nécessitant un tout petit peu plus d’expérience.

Enfin, n’hésitez pas à relire d’anciennes chroniques pour encore plus de choix : BraveRats, Quarto ou Yōkaï no Mori sont toujours aussi chouettes.

Alors bonnes parties. Peut-être en amoureux, mais surtout à deux.

Hanamikoji

Vous venez d’ouvrir un ochaya, un salon de thé, dans Hanamikoji, la rue la plus touristique de Kyōto. Pas de chance, un concurrent, votre adversaire, a eu la même idée. À vous d’embaucher les geishas les plus raffinées pour attirer la clientèle dans votre établissement.

Sept geishas sont placées entre les joueurs, qui reçoivent chacun six cartes objets au hasard. Il s’agit de cadeaux grâce auxquels on attire les geishas : flûte, éventail, ombrelle, etc. Mais chaque artiste n’en accepte qu’un type bien spécifique. Ces objets ne sont pas répartis équitablement : sur chaque geisha figure un chiffre, entre 2 et 5, qui représente à la fois leur maîtrise artistique, mais aussi le nombre d’objets correspondants présents dans le paquet.

Hanamikoji
Source : Iello

À son tour, après avoir pioché une nouvelle carte objet, on effectue l’une de ses quatre actions encore disponibles :

  • Proposer trois cartes de sa main. L’adversaire en prend une et nous laisse les deux autres. On pose ensuite ces cartes en face des geishas correspondantes
  • proposer deux lots de deux cartes. L’adversaire en prend un et nous laisse l’autre. On pose ensuite ces cartes en face des geishas correspondantes
  • défausser faces cachées deux cartes qui ne seront donc pas offertes aux geishas
  • mettre de côté une carte face cachée qui ne sera offerte à la geisha correspondante qu’en fin de manche

Puis c’est au tour de son adversaire et ainsi de suite jusqu’à ce que chacun ait joué ses quatre actions, ce qui termine la manche.

On attribue alors les différentes geishas au joueur leur ayant fait le plus de cadeaux. Pour gagner la partie, il faut soit en attirer quatre chez soi, soit cumuler au moins onze points de maîtrise artistique.

Si aucune de ces deux conditions n’est atteinte, on rejoue une deuxième, puis éventuellement une troisième manche.

Hanamikoji
Source : Iello

Cela ne transparaît pas forcément à la lecture de la présentation ci-dessus, mais croyez-nous sur parole : les règles d’Hanamikoji sont extrêmement simples. Et pourtant le jeu est loin d’être simpliste, bien au contraire.

Il faut anticiper, prendre des risques, et surtout être attentif à tout. Comme dans Quarto, la moindre erreur peut être fatale, et souvent on perd par inattention. Chaque action est un dilemme, et pourtant il n’y en a que quatre. Bien que tellement simple, la conséquence de chacune d’elles peut faire basculer la partie.

Même si le hasard est présent, on ne l’invoque jamais pour expliquer une défaite. Plus la partie avance, plus on a d’informations, et plus on est obligé d’en donner à l’adversaire. Et surtout, les deux conditions de victoire différentes obligent à jouer sur les deux tableaux pour n’en négliger aucune, au risque de s’en mordre les doigts.

La boîte, un peu terne et pas très engageante, ne rend pas justice ni au jeu, ni surtout aux illustrations des cartes, particulièrement celles des geishas. Ces dernières sont magnifiques, colorées, éclatantes. Heureusement, on joue avec le contenu, pas le contenant. Cela atténue un peu le fait que la thématique est totalement absente : les parties sont purement mécaniques. Mais une belle mécanique, parfaitement huilée.

On retrouve quelques similitudes avec Schotten Totten, dans la même collection, tout en ressentant des sensations vraiment différentes. Ainsi qu’avec BraveRats, dans la simplicité des règles et l’aspect bluff bien présent.

Hanamikoji est une jolie surprise. Un jeu tendu, rapide, d’une simplicité déconcertante et qui pourtant demande une attention sans faille. Un petit bijou d’épure.

Enfin, profitons-en pour rappeler que, contrairement à la croyance populaire, les geishas n’ont jamais été des prostituées, mais des expertes dans le raffinement des arts traditionnels japonais.

  • Hanamikoji est un jeu de Kota Nakamaya
  • Illustré par Maisherly Chan
  • Édité par Iello
  • Pour 2 joueurs à partir de 10 ans
  • Pour des parties d’environ 15 minutes
  • Au prix de 12,00 € chez Philibert

Jurassic Snack

À la tête d’une petite troupe de diplodocus gourmands, votre but est de manger plus d’herbe que votre adversaire. Mais attention à ne pas vous faire croquer par les féroces T.Rex qui rôdent…

Chaque joueur dispose de cinq figurines à sa couleur, dont quatre sont placées sur l’aire de jeu. La cinquième entrera éventuellement en jeu plus tard.  Les autres cases sont recouvertes de jetons herbe faces cachées.

Jurassic Snack
Source : The Flying Games

À son tour, un joueur réalise deux actions, puis c’est au joueur suivant, et ainsi de suite. Une action consiste à déplacer un de ses dinosaures en ligne droite, jusqu’à rencontrer un obstacle : un congénère, le bord du plateau ou une parcelle d’herbe. Dans ce dernier cas, il la mange, engrangeant ainsi des points de victoire, puis applique l’effet présent au dos. Il en existe sept différents : ajouter un diplodocus en jeu, en déplacer un sur n’importe quelle case vide, regarder secrètement l’effet des jetons, etc.

Dans le lot, il y a surtout deux jetons qui remplacent l’imprudent brouteur par un T.Rex affamé. À partir de maintenant, vous et votre adversaire pouvez dépenser une action pour déplacer le carnivore. Mais au lieu de manger de l’herbe, celui-ci mange de la viande… et c’est généralement un diplodocus adverse qui sert de bifteck !

La partie s’arrête si un joueur se fait croquer son dernier dinosaure, auquel cas il perd. Ou s’il n’y a plus aucun jeton herbe sur l’aire de jeu, et c’est alors le joueur en ayant mangé le plus qui l’emporte.

Jurassic Snack
Source : The Flying Games

Jurassic Snack est sans conteste le jeu de cette sélection dont le matériel donne le plus envie de jouer. Et pour cause, alors que la couverture de la boîte annonce déjà la couleur, ce sont surtout les bouilles trop mignonnes des dinosaures qui attirent, aussi bien enfants qu’adultes.

Et c’est tant mieux, car le jeu est accessible à tous. Les règles sont très simples (à son tour, déplacer deux dinosaures), les effets des jetons faciles comprendre et les parties très courtes, amenant généralement une revanche et une éventuelle belle.

Alors certes, le hasard, amené par les jetons d’herbe, joue un rôle important dans le dénouement d’une partie. Est-ce un mal ? Du tout, puisqu’il permet justement d’en fait un jeu pour toute la famille, dans lequel tout le monde aura sa chance de l’emporter.

Jurassic Snack

Pour changer la physionomie des parties, vous pouvez disposer le plateau comme bon vous semble. Il est tout de même conseillé de jouer vos premières parties sur un simple carré. Cela rend le jeu nettement plus tactique, sans le rendre prise de tête pour autant.

Notons aussi Little Big Fish dans la même collection : même éditeur, même durée, pour deux joueurs également, règles faciles, figurines tout aussi mignonnes. De ce que nous avons pu en lire et en voir, les sensations ludiques paraissent similaires à Jurassic Snack. Mais n’ayant pas eu l’occasion d’y jouer, nous ne pourrons vous en dire plus. Peut-être se retrouvera-t-il dans la sélection de l’an prochain. :)

Bref, Jurassic Snack est un jeu malin, mignon comme tout et simple à comprendre, dont les parties courtes et la dose de hasard le rendent accessible à toutes et à tous, quel que soit l’âge.

  • Jurassic Snack est un jeu de Bruno Cathala
  • Illustré par Camille Chaussy
  • Édité par The Flying Games
  • Pour 2 joueurs à partir de 7 ans
  • Pour des parties d’environ 15 minutes
  • Au prix de 17,90 € chez Philibert

Lost Cities

Forêt vierge, désert brûlant, fond des océans. Tant de territoires restent encore à explorer. Menez judicieusement les expéditions vers ces contrées inconnues, mais prenez garde aux paris audacieux qui pourraient bien se retourner contre vous.

Le plateau de jeu, placé entre les deux joueurs, représente les cinq zones à explorer, toutes de couleur différente. Huit cartes sont distribuées aléatoirement à chaque joueur, parmi les soixante que comporte le jeu. C’est par leur biais que seront menées les expéditions. Il y en a douze par couleur : neuf numérotées de 2 à 10, et trois spéciales, les paris, sur lesquelles nous reviendrons un peu plus tard.

Lost Cities
Source : Iello

Un tour de jeu est extrêmement simple : jouer une carte puis en piocher une.

Jouer une carte consiste à la placer, face visible, de son côté du plateau, en regard de l’expédition de même couleur. Mais attention, car pour pouvoir être jouée, sa valeur doit être supérieure à celle de la dernière carte précédemment posée dans cette expédition. Par exemple, si vous avez déjà joué un 4 dans l’expédition rouge, vous ne pourrez plus y poser vos cartes 2 et 3 rouges. Vous avez également la possibilité, plutôt que de commencer ou compléter une expédition, de défausser une carte sur le plateau central, toujours sur la couleur correspondante.

Après avoir joué une carte de votre main, vous devez en piocher une : soit à l’aveugle depuis le tas restant, soit celle sur le dessus d’une des défausses centrales.

Les joueurs jouent ainsi à tour de rôle, et la partie prend fin dès que la pioche est vide. Vient alors le moment du décompte.

Pour chaque expédition comportant au moins une carte, le joueur additionne la valeur des cartes posées. À ce total, on retranche le coût de l’expédition : 20 points. Oui, c’est énorme, et il faut donc bien jauger le risque de commencer une expédition. Si par exemple vous avez posé les cartes 2, 5, 7 et 10, vous marquez 4 points pour cette expédition (2+5+7+10-20).

Revenons aux cartes paris évoquées plus haut, présentes en trois exemplaires par couleur. Ces dernières ne peuvent être posées que sur des expéditions ne comportant encore aucune carte numérotée. Elles permettent de multiplier le résultat final par un facteur deux, trois ou quatre selon qu’il y en a une, deux ou trois. Mais attention, cela s’applique autant pour les gains que pour les pertes !

Enfin, grosse cerise sur le gâteau, chaque expédition comportant au moins huit cartes rapporte 20 points supplémentaires.

Lost Cities
Source : Iello

Lost Cities est un candidat idéal pour découvrir les jeux de société modernes à deux. Ses règles sont vraiment simples et ses parties courtes, même s’il est conseillé de jouer trois manches pour équilibrer le hasard.

Car ce dernier est présent, très présent même. Mais rassurez-vous, le jeu ne se base pas uniquement sur la chance, heureusement. Il faut planifier, gérer sa main, prendre des risques, deviner ce que l’adversaire veut faire et ce qu’il pourrait bien avoir en main. Mais combien de fois piocherez-vous ce 8 jaune tant attendu juste après avoir posé le 9 ou le 10… rageant !

Vous vous rendrez assez rapidement compte de l’intérêt de défausser plutôt que de jouer. Au risque de donner une carte intéressante pour l’adversaire. Même s’il est aussi possible de reprendre sa propre carte plus tard dans la partie. Encore faut-il qu’elle n’ait pas été recouverte par d’autres. Que de dilemmes !

Au niveau des regrets, notons que le thème est totalement absent, malgré la magnifique couverture de la boîte. À aucun moment, on ne se sent dans la peau d’un explorateur, au contraire de L’Expédition Perdue par exemple. C’est bien le seul reproche qu’on pourra faire à Lost Cities.

Le jeu fête cette année son vingtième anniversaire, et il n’a pourtant pas pris une ride. C’est un classique des jeux à deux. La présente réédition profite d’ailleurs de nouvelles illustrations et même d’une sixième couleur, pour des parties plus longues (en ce qui nous concerne, nous préférons la version classique à cinq couleurs).

Lost Cities a toutes les qualités pour s’initier aux jeux modernes à deux, tout en conservant de l’intérêt pour des joueurs habitués. Car malgré l’aléatoire inhérent à sa mécanique, il s’avère que l’expérience permet souvent de l’emporter, surtout sur plusieurs manches qui lissent le hasard. Un excellent jeu au sein d’une très jolie collection comportant deux autres titres pour l’instant (Kahuna et Targui), que vous pourrez découvrir en détail la semaine prochaine…

  • Lost Cities est un jeu de Reiner Knizia
  • Illustré par Vincent Dutrait
  • Édité par Iello
  • Pour 2 joueurs à partir de 10 ans
  • Pour des parties d’environ 30 minutes
  • Au prix de 19,90 € chez Philibert

Mr. Jack

1888. Le quartier de Whitechapel, au cœur de Londres, est une nouvelle fois plongé dans l’horreur : l’insaisissable Jack l’Éventreur a encore frappé. Huit enquêteurs décident d’en finir, et se réunissent pour traquer le monstre. Mais si l’assassin se cachait parmi eux ?

Mr. Jack est un jeu asymétrique : les deux joueurs n’ont pas le même but. D’un côté, l’enquêteur, qui doit trouver l’identité du célèbre meurtrier avant de l’attraper. De l’autre, l’Éventreur, qui doit réussir à s’enfuir du quartier en faisant tout son possible pour faire piétiner l’enquête.

Mr. Jack
Source : Hurrican

En début de partie, un des huit personnages est pioché au hasard. C’est lui, Jack. Bien sûr, l’inspecteur ne connaît pas (encore…) son identité. Une partie dure au maximum huit tours, éventuellement moins si Jack parvient à s’enfuir ou qu’il se fait arrêter.

Au premier tour, quatre personnages piochés au hasard sont joués alternativement par les deux joueurs. Au deuxième tour, les quatre autres. Au troisième tour, on en pioche à nouveau quatre au hasard. Et ainsi de suite. Un système très malin qui allie hasard et planification.

L’alternance entre les joueurs est tout aussi astucieuse. Au premier tour, l’inspecteur commence par choisir et jouer un des quatre personnages. Puis Jack en joue deux, et l’inspecteur termine le tour avec le dernier personnage restant. Au deuxième tour, c’est Jack qui commence par choisir un personnage, puis l’inspecteur en joue deux, et cette fois c’est Jack qui joue le dernier. Et ainsi de suite.

Jouer un personnage consiste à le déplacer et/ou utiliser son pouvoir spécial. En effet, chacun d’eux dispose d’une capacité propre, parfois obligatoire, parfois facultative, à utiliser avant ou après le déplacement.

À la fin de chaque tour, un appel à témoin est lancé : Jack doit annoncer si son personnage est visible, c’est-à-dire s’il se trouve à côté d’un autre personnage ou d’un bec de gaz allumé. Il y en a six disséminés sur le plateau en début de partie, mais l’un d’eux s’éteint à chaque fin de tour.

Si Jack est visible, l’inspecteur retourne les pions de tous les personnages invisibles sur leur face « innocent ». Et inversement, s’il est invisible, on retourne les pions des personnages visibles. L’étau se resserre petit à petit sur Jack…

Bien sûr, les pouvoirs des personnages pimentent toute cette mécanique. Échanger un bec de gaz allumé par un éteint, ouvrir ou fermer une plaque d’égout (des passages secrets), déplacer un barrage de police (qui bloque une issue potentielle à Jack), etc. Les comprendre et les maîtriser est souvent synonyme de victoire.

La partie s’arrête de trois manières possibles. Soit Jack parvient à s’enfuir et remporte la partie. Soit l’inspecteur parvient à l’identifier et à l’attraper avec un autre pion : si l’accusation est correcte, il gagne la partie, sinon c’est Jack. Enfin, si le meurtrier n’est pas arrêté à la fin du huitième et dernier tour, il gagne également.

Mr. Jack
Source : Hurrican

Que les choses soient claires, Mr. Jack n’est pas un jeu d’enquête, mais bien un jeu de traque et de déduction. Genre dont le représentant le plus connu est Scotland Yard. Il ne s’agit pas de découvrir l’identité de l’assassin grâce à des indices, mais bien de l’acculer dans une mécanique proche des jeux abstraits.

Et pourtant cette abstraction n’est nullement ressentie en jouant. C’est d’ailleurs le jeu de cette sélection dans lequel le thème est le plus présent, en partie grâce aux illustrations vraiment réussies qui mettent bien dans l’ambiance.

Malgré des règles somme toute simples, Mr. Jack est le jeu le plus complexe de cet article. En partie à cause de l’alternance entre Jack et l’inspecteur, ce jeu entre ombre et lumière, et surtout en raison des différents pouvoirs des personnages. Mais pas de panique, vous les aurez intégrées après une ou deux parties. En revanche, le jeu demande une attention sans faille, chaque coup peut être déterminant, chaque erreur peut être fatale. Là encore, on retrouve une certaine affiliation avec les jeux abstraits.

Le jeu a été un tel succès qu’une collection s’est construire autour. Une extension vient enrichir la boîte de base avec de nouveaux personnages, et de nouveaux pouvoirs. Une seconde boite, se déroulant cette fois à New York, bouscule les habitudes avec de nouvelles mécaniques. Mais cet opus ne semble plus édité. Enfin, Mr. Jack Pocket propose une version vraiment différente, tout en conservant une affiliation certaine, le tout emballé dans une petite boîte pour des parties plus courtes. Ce dernier est même sans doute notre préféré dans la gamme, mais nous vous conseillons de plutôt commencer par la grosse boîte originelle présentée ici.

Mr. Jack est un beau jeu, alliant bluff et tactique. Là encore un classique des jeux à deux à ne manquer sous aucun prétexte.

  • Mr. Jack est un jeu de Bruno Cathala et Ludovic Maublanc
  • Illustré par Pierre Lechevalier (Piérô)
  • Édité par Hurrican
  • Pour 2 joueurs à partir de 9 ans
  • Pour des parties d’environ 30 minutes
  • Au prix de 26,90 € chez Philibert

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