Crimon Desert est enfin sorti, et avec lui, le débat sur ce qui fait un bon monde ouvert refait surface. Trop vaste, trop vide, trop répétitif… Les open world sont souvent critiqués pour leur manque de cohérence et de consistance. Mais au fond, qu’est-ce qui fait vraiment une bonne carte ?

Dans les jeux en mondes ouverts, longtemps rêvés par les joueuses et les joueurs depuis que Link a foulé pour la première fois Hyrule, la taille ne fait pas tout : les plus grandes cartes ne sont pas forcément les plus mémorables. Alors, qu’est-ce qui fait réellement une bonne carte dans un jeu vidéo ? Est-ce l’étendue, la densité, ou au contraire un monde plus ramassé, plus intime, qui laisse une empreinte plus forte ? Ou bien est-ce quelque chose de plus subtil, qui rend un univers vivant et véritablement captivant ?

Dans Crimson Desert, vous avez accès à une vaste carte dès le début de l’aventure. Pour certaines joueuses et certains joueurs, c’est un rêve éveillé ; pour d’autres, cela peut vite ressembler à un bac à sable sans âme.

Crimson Desert // Source : Capture PS5 Pro
Il y a de quoi voir dans Crimson Desert. // Source : Capture PS5 Pro

Même si l’on reconnaît la qualité graphique du monde créé par Pearl Abyss, le vrai risque, ici, est de tourner en rond, tout en peinant à maintenir la cohérence et le lore, ce qui apparaît d’ailleurs comme l’une des critiques fréquemment formulées sur le jeu. Face à une grande carte, les studios doivent faire un choix : comment utiliser cet espace sans perdre les joueuses et les joueurs ?

Remplir ou ne pas remplir

Une grande carte implique en effet de grandes responsabilités pour les développeurs : il s’agit de ne pas réduire l’engagement des joueuses et des joueurs. Plusieurs options s’offrent alors aux studios qui ont la folie des grandeurs. Certains choisissent de bourrer leur carte de contenu, au risque de frôler l’indigestion — c’est ce que l’on appelle le syndrome Ubisof”, visible dans les jeux Assassin’s Creed. D’autres, au contraire, ne sacrifient pas la taille mais réduisent la voilure en termes de points d’intérêts. Ils proposent ainsi une expérience qui mise davantage sur le ressenti et l’exploration vierge, au risque que le monde paraisse vide, comme c’est le cas dans The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

The Legend of Zelda : Breath of the Wild // Source : Nintendo
The Legend of Zelda : Breath of the Wild et ses vastes étendues. // Source : Nintendo

Mais qu’en est-il des jeux aux cartes plus modestes ? Je me souviens avec émotion avoir parcouru la carte de A Link to the Past, un autre jeu Zelda, bien plus restreint. Mon premier grand jeu vidéo, découvert à l’époque sur Super Nintendo, m’a occupé plus d’une centaine d’heures, et jamais je ne me suis senti limité par la carte. Une carte que je trouvais gigantesque à l’époque et qui paraît aujourd’hui ridiculement petite, mais qui réussissait à me connecter véritablement à l’environnement. Une carte avec une identité forte et marquée.

The Legend of Zelda: A Link to the Past // Source : Nintendo
The Legend of Zelda: A Link to the Past // Source : Nintendo

On pourrait penser que ce ressenti venait simplement de mon jeune âge, et du fait que tout me paraissait immense à l’époque. Mais non : aujourd’hui encore, les cartes qui me laissent une impression durable sont souvent les plus restreintes, loin des vastes étendues de Crimson Desert, ou des lieux totalement artificielles de Final Fantasy VII Rebirth . Ce sont aussi celles où chaque recoin et chaque détail compte.

Quartier lointain

Dans les jeux Yakuza, les joueuses et les joueurs n’ont bien souvent accès qu’à un seul quartier : Kabukichō. Quelques rues à peine, et pourtant, jamais une carte ne m’aura paru aussi vivante et dense. Entre le storytelling environnemental, les bruitages immersifs, les nombreux PNJ et la multitude de petits événements qui surgissent ponctuellement, Kabukichō surpasse bien des mondes ouverts, malgré une superficie limitée. Cette densité narrative et ludique rend l’exploration mémorable et assurément plus immersive que dans un vaste terrain où l’on peut se perdre sans jamais ressentir de vraie connexion avec l’univers.

Je peux passer des heures à meperdre dans les ruelles de Yakuza 0 // Source : Sega
Je peux passer des heures à me perdre dans les ruelles de Yakuza 0. // Source : Sega

Même constat pour Disco Elysium, qui se déroule lui aussi sur un seul quartier, mais dont la richesse narrative est tout simplement incroyable. Chaque rue, chaque bâtiment, chaque interaction est chargé de sens et contribue à construire un univers vivant et cohérent dans lequel une conversation innoncente avec un habitant peut devenir d’un coup lourde de sens, pour le récit autant que pour l’histoire du lieu. Là encore, la densité narrative et l’attention aux détails surpassent la simple taille d’une carte. L’immersion ne se mesure pas en kilomètres carrés, mais en profondeur et en qualité de l’expérience proposée.

La cartede disco Elysium,théatre de mille histoires. // Source : Joseph T.L. Clark
La carte de Disco Elysium, théâtre de mille histoires. // Source : Joseph T.L. Clark

Il serait pourtant injuste de dire que les grands mondes ouverts ne sont pas intéressants. Certains studios parviennent à proposer des cartes gigantesques fascinantes, qui ne tombent ni dans le piège de l’ennui, ni dans celui du remplissage : The Elder Scrolls V: Skyrim en est un parfait exemple. Cyberpunk 2077 a certes connu des débuts difficiles, mais, lui aussi, a su imposer Night City comme l’une des meilleures villes jamais vues dans un jeu vidéo, grâce à un souci du détail rarement atteint.

Pour autant, si l’on prend un autre grand jeu conçu principalement pour son monde ouvert, Grand Theft Auto, alias GTA, l’immensité de la carte ne garantit pas forcément de laisser un souvenir impérissable chez les joueuses et les joueurs. Preuve en est : GTA Vice City et ses 10 km² reviennent régulièrement comme l’une des meilleures cartes de la saga, alors qu’on est bien loin des 75 km² de GTA V. Grâce à des environnements mémorables et à une histoire qui fait de la ville un élément central du jeu, GTA Vice City a réussi à rendre organique sa Miami fictive, et à l’ancrer durablement dans l’esprit des joueuses et des joueurs.

Une histoire de ressenti

Pour reprendre l’exemple de Cyberpunk 2077, le jeu de CD Projekt Red semble vivant grâce à la somme de ses petits détails. En effet, si la ville futuriste imaginée par le studio polonais fascine, c’est d’abord dans le micro plutôt que dans le macro. Un appartement cyberpunk cosy, un toit d’immeuble aux tuyaux fumants, une petite ruelle où quelques voyous bavardent… C’est dans ces petites choses que Night City prend vie et nous captive. Des détails qui attirent notre attention et prennent encore plus de sens lorsque l’ensemble de la ville est organique et cohérent.

Cyberpunk 2077 sur Xbox Series X // Source : Capture Xbox
Les ruelles crasseuses de Cyberpunk 2077. // Source : Capture Xbox

Pas besoin de traverser les Badlands autour de Night City ni de parcourir chaque rue pour saisir l’essence du genre cyberpunk. Un simple restaurant de ramen au coin d’une immeuble, tout juste éclairé par les néons d’une entrée de métro, suffit à en restituer l’essentiel.

Au final, tout dépend bien sûr de ce que l’on recherche dans un jeu : aventure, exploration, narration, ressenti, coin cosy, liberté, ou même le plaisir de se sentir un peu perdu. Il n’y a pas de formule universelle pour une bonne carte. Certaines joueuses et certains joueurs privilégieront l’immensité et la liberté, tandis que d’autres seront touchés par l’intimité et le soin apporté à chaque détail.

L'immense carte de Skyrim, du moi,s une partie. // Source : Bethesda
L’immense carte de Skyrim, du moins une partie. // Source : Bethesda

En ce qui me concerne, je ressens beaucoup plus de connexion avec un monde restreint qui paraît vivant qu’avec un univers immense qui m’apparaît vide de sens. La carte de GTA V m’a très rapidement ennuyé, alors que celle de A Short Hike m’est apparue comme une véritable invitation à la découverte, grâce à des rencontres de PNJ charmants et des environments chaleureux. Et lorsque je souhaite me perdre — au sens propre comme au figuré — dans un monde fictif, je me tourne volontiers vers Outer Wilds et ses mystères qui racontent l’histoire d’une civilisation disparue, en quelques lieux seulement, plutôt que vers Ghost of Yotei, trop grand et si peu évocateur.

Oui, pour ma part, les plus grandes cartes de jeux vidéo ne me paraissent pas nécessairement les plus mémorables. Ce qui compte vraiment, à mes yeux, c’est avant tout la narration immersive, la densité des détails et la manière dont chaque élément du monde contribue à créer un univers vivant et cohérent. C’est dans ces aspects que se révèle la véritable grandeur d’un jeu, bien plus que dans la superficie de sa carte.

Et de manière plus générale, les critiques montrent souvent que les cartes trop vastes sans densité ou identité propre sont souvent les moins appréciées. Quant à savoir s’il y aurait un ratio entre taille et qualité pour mesurer la mémorabilité d’une carte… c’est là tout le débat.

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