Le 10 novembre est sortie la version internationale de Yakuza: Like A Dragon. Le jeu risque de perturber les fans de la saga Yakuza : nouveau personnage principal, nouveau gameplay, nouvelles mécaniques… Heureusement, il reste une constante : le quartier de Kamurocho, commun à tous les jeux.

Avec une grosse douzaine d’épisodes (spin-offs compris) la licence Yakuza, développée par Sega, a fait des émules à travers le monde, avec un total cumulé de plus de 12 millions d’exemplaires vendus entre 2005 et 2019.

Ce succès international est surprenant pour un titre qui se destinait d’abord au marché japonais, par sa thématique de niche, le crime organisé tokyoïte, et par des choix de localisation amputant les versions vendues en dehors de l’archipel d’une partie des mini-jeux proposés dans la version originale. Mais les joueurs et joueuses sont restées pour ses scénarios bien construits, son humour parfois absurde, et surtout ses personnages charismatiques : Kiryu, Majima, Haruka, Akiyama… et le quartier même de Kamurocho, lieu constant que l’on retrouve dans tous les jeux tirés de la licence.

Une copie de Kabukicho

Car Kamurocho est devenu un personnage à part entière dans Yakuza, participant à la construction de l’univers qui fait le sel de la licence depuis 2005. Elle est calquée sur le quartier « rouge » bien réel de Kabukicho, situé au coeur de l’arrondissement de Shinjuku, à Tokyo. La reconstitution est telle que les touristes fan du jeu peuvent se repérer assez facilement dans Kabukicho lorsqu’ils et elles s’y rendent pour la première fois.

(En haut, une vue de Nakamichi Street dans Yakuza 6. En bas, une vue Google Street View de Central Road, à Kabukicho. Notez la présence de Karaokekan (le bâtiment à l’angle sur le côté droit, avec l’enseigne bleue et rouge) présent au même endroit dans les deux cas.)

C’est le cas de SuzuKube, joueur martiniquais qui a connu son heure de gloire en début d’année lors de son passage dans l’émission You Wa Nanishini Nippon E ? Alors que l’équipe lui demandait les raisons de sa venue au Japon, il répondait simplement : « Pour voir en vrai ce que j’ai pu voir dans Yakuza. » S’en suit une visite du quartier qui répond aux attentes du joueur, malgré l’absence notable de malfrats.

De fait, Sega NE R&D puis Ryu Ga Gotoku Studio, les studios responsables de la licence, attachent une importance particulière à ancrer leurs jeux dans un univers cohérent et réaliste. Aussi, l’emplacement de certains commerces dans le jeu correspondra à ce qui existe à Shinjuku. De la même manière, Sega joue avec le placement produit pour pouvoir intégrer de vraies marques dans chaque épisode : café en canette dans les distributeurs, chaînes de barbecue coréen ou de salles de sport, ou encore interventions de PDGs bien réels lors de mini-jeu immergent toujours un peu plus les gamers dans un Japon urbain contemporain.

Kamurocho, une ville dans l’air des temps

Surtout, Kamurocho plaît parce qu’elle n’est pas figée. La chronologie propre à la licence s’étale de 1988 (Yakuza 0) à 2019 (Yakuza : Like A Dragon). Au fil des jeux, nous pouvons donc vivre une trentaine d’années d’évolutions. La ville change avec les personnages et participe à l’intrigue en donnant là encore un contexte concret.

L’entrée iconique de Kamurocho

Par exemple, l’intrigue même de Yakuza 0 tourne autour d’un lopin de terre vide au coeur de Kamurocho, enjeu de toutes les convoitises. Quelques années plus tard, une haute tour, la Millenium Tower (qui correspond dans la réalité à l’Hotel Gracery Shinjuku) se dresse sur ce même lopin, et est au coeur de nombreuses intrigues de la série. De la même manière, le Shangri-La, un vaste établissement de plaisirs, est incendié dans le premier Yakuza. Dans les épisodes qui suivent, il ne sera jamais rénové, et l’on peut apprécier son état de déliquescence progressive au gré des différents épisodes de la saga.

Mais les évolutions de Kamurocho ne sont pas qu’urbanistiques ou architecturales. Les passants, les pratiques culturelles, les évolutions sociales… tout est pris en compte pour signifier l’avancée du temps et les changements. En 1988, en plein coeur de la bulle économique japonaise, Kamurocho illumine de ses néons multicolores les travailleuses en tailleurs à épaulettes qui s’en vont enflammer les pistes de danse. Dans les années 2000, la crise est passée par là et les salarymen en costume gris ne trouvent leur réconfort que dans les salles de jeu. Enfin, dans les années 2010, on participe à des courses de drones aériens dans une ville placardée d’écrans LED, quand on n’est pas obligé de poser pour un selfie ou d’enfiler un costume pour promouvoir une ville portuaire. Et tout le temps, on s’époumone au karaoké.

La sociologie du crime d’ailleurs également connaît des transformations. D’un jeu uniquement centré sur la mafia japonaise, Yakuza prend en compte dès Yakuza 2 les triades chinoises et coréennes qui, à l’époque de la sortie originelle du jeu, gagnent du terrain dans l’archipel. Ce changement reflète les réalités de la criminalité japonaise, suite à différentes opérations de police dans le milieu des années 2000 visant à affaiblir et démanteler différentes grandes familles criminelles japonaises.

La ville comme alliée

Mais Kamurocho n’a pas qu’un rôle cosmétique. La ville interagit directement avec les personnages que l’on incarne. Elle nous donne des informations sur les différentes missions en cours via les bribes de conversations que l’on capte en les croisant. Une multitude d’ennemis nous attaquent à chaque coin de rue.

La ville devient d’ailleurs une véritable alliée lors de situations délicates. Il peut s’agir de la porte automatique d’une épicerie qui grâce à une cravate se transformera en arme redoutable, ou d’habitants avec qui on aura sympathisé au long du jeu et qui viendront vous donner un coup de main lors de bagarres. Et l’on peut évidemment compter sur le mobilier urbain, riche de ses plots, enseignes ou chariots dont on peut se saisir à l’envi, pour les balancer sur ses adversaires.

Certes, Kamurocho est peuplée de malotrus en voulant à votre intégrité physique, mais on y rencontre aussi une multitude de locaux et commerçants qui ont à coeur de défendre leur quartier et veulent vous aider dans votre quête. Ce sentiment d’appartenance à une communauté virtuelle renforce forcément l’attachement des joueurs et joueuses au quartier. Au point de parfois leur donner envie de prendre un billet pour Tokyo afin de mettre à leur tour leurs pas dans ceux de Kiryu, Haruka et consort.

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