Woodkid, qui a travaillé avec Hideo Kojima sur Death Stranding 2: On the Beach, a fait des révélations étonnantes sur l’approche déconcertante du créateur japonais. Tenez-vous bien.

Artiste français mondialement reconnu pour son immense talent, Woodkid a eu honneur de collaborer avec Hideo Kojima pour la bande son de Death Stranding 2: On the Beach — disponible à partir du 26 juin 2025 sur PlayStation 5. Pour son nouveau jeu, le développeur japonais a voulu une musique plus organique, capable de s’adapter à ce que fait la joueuse ou le joueur. Dans un entretien accordé à Rolling Stones et publié le 13 juin, Woodkid est revenu sur le processus créatif. L’occasion pour lui de partager une anecdote déconcertante sur Hideo Kojima.

Concrètement, Hideo Kojima fuit l’unanimité avec Death Stranding 2: On the Beach. Il veut polariser. Et quelle ne fut pas sa surprise de découvrir, lors des premiers tests, que le jeu était en réalité trop bon. « Nous avons un problème. Je vais être très honnête, nous avons fait des tests avec des joueurs et les résultats sont trop positifs. Ils ont trop aimé. Cela veut dire que quelque chose ne va pas. Nous devons changer », a confié Hideo Kojima à Woodkid en plein milieu du développement. 

Death Stranding 2: On the Beach. // Source : Sony Interactive Entertainment
Death Stranding 2: On the Beach. // Source : Sony Interactive Entertainment

Hideo Kojima a un melon immense, épisode 150

Woodkid poursuit : « Il a modifié des choses dans le script et certains événements cruciaux car il estimait que son jeu n’était pas assez polarisant et qu’il ne donnait pas assez d’émotions. » Puis il continue de citer Hideo Kojima : « Si tout le monde aime, cela veut dire que c’est mainstream. Cela veut dire que c’est conventionnel. Cela veut dire que l’œuvre est programmée pour que les gens adorent. Et je ne veux pas ça. Je veux que les gens finissent par aimer des choses qu’ils n’aimaient pas la première fois, car c’est comme ça qu’on aime vraiment les choses. »

Woodkid a tiré une leçon de cette approche, qui consiste à créer, non pas pour plaire à tout prix, mais pour déclencher des choses. Cette manière de faire est tout à l’honneur de celles et ceux qui s’y plient, mais on ne peut s’empêcher de penser qu’Hideo Kojima a un égo un peu trop débordant. En sous-texte, sa posture pourrait se résumer ainsi : « Mon jeu est beaucoup trop excellent, rendons-le moins bon pour faire davantage parler. » Il estime peut-être que faire consensus est incompatible avec un art le plus noble possible, et les émotions qui en découlent.

Il y a néanmoins un immense paradoxe dans ce que cherche à proposer Hideo Kojima : il crée, il voit que ça plait beaucoup trop et il modifie en conséquence. Dès lors, sa vision initiale s’efface derrière la réaction du public, rendant sa démarche moins authentique et sincère — donc plus hypocrite ? Si les avis lui importent peu, il ne devrait même pas prendre la peine de faire des tests en amont de la sortie et proposer sa vision brute, avec tout ce que cela implique.

Autre paradoxe, mais il n’est plus à cela près : Hideo Kojima a récemment tenu des éloges envers Clair Obscur: Expedition 33, jeu qui a fait… l’unanimité et atteint des scores de satisfaction élevés. Bref, il aime ce qu’il fuit.

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