En raison d’un calendrier chargé, j’ai très peu joué à Star Wars Outlaws, mais une imperfection m’a immédiatement sauté aux yeux : les phases d’infiltration obligatoires. Elles font revenir la joueuse ou le joueur au précédent point de passage lorsqu’une alerte est déclenchée. Un vrai défaut, surtout quand le gameplay ne suit pas (on pense à l’impossibilité de déplacer ses victimes pour les cacher ou d’agir sur les éclairages).
Dimanche 24 novembre, j’ai décidé de redonner sa chance à Star Wars Outlaws. Alors que j’étais embourbé dans une séquence d’infiltration, quelle ne fut pas ma surprise de découvrir qu’il n’y a pas eu de game over quand un stormtrooper m’a repéré. J’ai pu dégainer mon blaster, faire le ménage malgré la sirène et poursuivre ma quête. Cela était impossible auparavant. Ce changement pourrait offrir une seconde chance méritée au jeu.
Star Wars Outlaws est beaucoup moins pénible aujourd’hui
Star Wars Outlaws a reçu une mise à jour conséquente, détaillée le 21 novembre sur le blog d’Ubisoft. Elle apporte les plus gros changements depuis la sortie de cette adaptation, parue fin août. « De grosses évolutions concernant l’infiltration et les combats pour offrir plus de liberté aux joueuses et aux joueurs, ce qui inclut la possibilité d’opter pour la discrétion ou de sortir son Blaster, même dans les territoires des syndicats au sein des villes », est-il indiqué.
C’est donc la fin des échecs quand on se fait repérer, ce qui permettra aux personnes qui préfèrent une approche plus rentre-dedans de s’en sortir dans Outlaws. Le patch apporte d’autres changements qui appuient cette nouvelle orientation, avec l’intégration de points de faiblesse pour les ennemis. De cette manière, on sera récompensé si on vise mieux la tête. En outre, on pourra conserver une deuxième arme dans des situations plus variées.
Attention, cela ne signifie en aucun cas la suppression de l’infiltration dans Star Wars Outlaws. Les développeurs continuent de l’encourager, avec une amélioration de l’intelligence artificielle des ennemis dans leur capacité à nous détecter. Cela dit, on aura désormais le choix entre se cacher ou utiliser la violence selon les situations, sans avoir à revivre tout un passage précédent.
Ce changement a été appelé de ses vœux par Julian Gerighty, ex-directeur créatif d’Outlaws. Peu après la sortie, il avait estimé que l’infiltration telle qu’elle était proposée était « une erreur » et qu’il était nécessaire de la « retravailler ». « Je ne pense pas qu’il soit nécessaire de retirer complétement le game over rapide, mais il y a d’autres leviers sur lesquels agir pour rendre le jeu plus appréciable et compréhensible. »
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