Lors du Web Summit de Dublin, le fondateur d'Oculus VR a souligné que le casque de réalité virtuelle pourrait être très utile dans l'enseignement, pour plonger les élèves et les étudiants dans les mondes dont on leur parle. Des sorties scolaires d'une nouvelle ère.

Mike Schroepfer, directeur technique de Facebook, a récemment annoncé vouloir « créer un téléporteur » grâce à l’Oculus Rift, « un outil qui permette d’être où on veut, quand on veut, sans se préoccuper des frontières géographiques ». Plus modestement, le fondateur de l’entreprise de réalité virtuelle rachetée par Facebook, Palmer Luckey, a déclaré cette semaine vouloir apporter « plus d’expériences réelles dans les classes, permettre plus d’ubiquité que le smartphone ».

Vêtu en tongs et chemise à fleurs sur la scène du Web Summit de Dublin, Palmer a déclaré sans ambages que « les classes sont fichues. Les enfants peuvent apprendre mieux qu’avec les livres ». Pour lui, les voyages scolaires et les expériences réelles sont bien plus bénéfiques, mais ils ne sont pas aussi accessibles à tous, pour des raisons économiques et géographiques. D’où l’idée de transporter les enfants par la réalité virtuelle.

C’est mieux de visiter Paris en vrai, quand on peut

Google avait déjà eu la même réflexion en créant l’Expeditions Pioneer Program, une plateforme éducative permettant aux classes de visiter des lieux inaccessibles en réalité immersive grâce au Google Cardboard, son casque de réalité virtuelle en carton. De la grande barrière de corail à l’American Natural History Museum, les étudiants peuvent suivre leur professeur dans un univers virtuel en trois dimensions.

Luckey a toutefois concédé que « visiter la France de manière virtuelle ne vaudra jamais une visite de Paris dans le monde réel ». Mais il insiste sur l’accessibilité de l’Oculus : « c’est mieux de visiter Paris en vrai, mais ce n’est pas une chose que neuf, dix milliards de personnes vont pouvoir faire ».

Une accessibilité relative, quand l’Oculus nécessite des ordinateurs avec des cartes graphiques perfectionnées, qui peuvent coûter jusqu’à plusieurs milliers d’euros. « Mais cela va changer, prédit-t-il, dans cinq ou six ans les ordinateurs vont pouvoir offrir de belles expériences virtuelles », à des prix d’entrée de gamme.

C’est donc un pari intéressant que fait Luckey en se tournant vers l’éducation au moins autant que vers le secteur du jeu vidéo traditionnellement associé à la réalité virtuelle. Mais il répond là à un réel besoin de moyens pédagogiques innovants, dont témoignent les programmes Google for Education ou en France la classe immersive de Microsoft.

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