L’OMS juge que la pratique excessive de jeu vidéo doit être considérée comme une pathologie. Elle a donc ajouté le trouble lié au jeu vidéo dans sa nouvelle classification internationale des maladies.

L’Organisation mondiale de la santé a tranché : il existe bien à ses yeux un « trouble lié au jeu vidéo » (gaming disorder). Le 25 mai 2019, les 194 États membres de l’institution onusienne ont formellement approuvé, lors de la 72ème assemblée mondiale de la santé, la 11ème révision de la classification internationale des maladies (CIM-11), dans laquelle figure la pratique excessive du jeu vidéo.

Cette nouvelle classification entrera officiellement en vigueur le 1er janvier 2022. Elle est décrite ainsi par l’OMS :

Il s’agit d’une pratique qui « se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prenne le pas sur d’autres centres d’intérêt et activités quotidiennes, et par la poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables ». Cela vaut aussi bien pour le jeu en ligne que le jeu hors ligne.

Video Games

Des jaquettes de jeux.

Source : Joe Hart

« Pour que ce trouble soit diagnostiqué en tant que tel, le comportement doit être d’une sévérité suffisante pour entraîner une altération non négligeable des activités personnelles, familiales, sociales, éducatives, professionnelles ou d’autres domaines importants du fonctionnement, et en principe, se manifester clairement sur une période d’au moins 12 mois », complète l’organisation.

Pourtant, l’OMS admet que ce problème « ne touche qu’une petite partie » des personnes qui jouent aux jeux vidéo. Mais l’organisation a quand même jugé nécessaire d’inscrire dans la CIM-11 une pathologie aussi discutée. Cela, alors même que l’échantillon de personnes qui en souffrirait est particulièrement resserré par rapport à l’immense contingent de joueurs qui ont un usage maîtrisé de ce hobby.

En chantier depuis 2018

Le vote survenu fin mai parachève un processus entamé il y a maintenant plus d’un an. En janvier 2018, l’OMS annonçait l’inclusion de ce trouble dans la CIM-11. Six mois plus tard, en juin, cette nouvelle classification — elle n’avait pas été mise à jour depuis 2006 — a été présentée. Cela, alors qu’il n’existe pas de consensus chez les experts sur cette question (l’industrie, elle, est évidemment contre).

C’est ce qu’illustre la réaction du psychologue Yann Leroux, spécialiste des sujets liés au jeu vidéo. « Malheureusement, l’OMS a choisi de ne pas prendre en compte le fait que les preuves de ce trouble sont au mieux faibles et de nourrir la panique morale autour des jeux vidéo ». Pour le psychanalyste, qui conteste depuis longtemps l’hypothèse d’une addiction au jeu vidéo, cela aura diverses conséquences.

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Quelles conséquences ?

Tout d’abord, cette classification va assombrir l’image du jeu vidéo auprès du public (qui souffre déjà à chaque fois qu’un fait divers meurtrier repose la question du rôle de ce hobby dans le passage à l’acte). Elle va aussi accélérer et accroître la mise en place d’un marché de l’addiction aux jeux vidéo, avec des thérapeutes, des coachs, des médicaments, des ouvrages et des programmes en tout genre.

Des réglementations pourraient aussi voir le jour, afin d’obliger l’industrie à fournir une réponse technique. Celle-ci pourrait prendre la forme d’outils de régulation qui forceront les joueurs à s’arrêter au bout d’un certain temps et, pourquoi pas, observer un temps de pause incompressible : une pause d’une heure toutes les deux heures, par exemple, sur le modèle de ce qui se fait pour les réguler le jeu des enfants.

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