Vous avez réussi à attirer tant bien que mal différentes créatures dans votre royaume… trop même. Il n’y a plus de place pour y vivre. Seule solution, s’étendre vers de nouveaux territoires. Malheureusement, vos voisins royaux ont le même problème. Armez-vous de vos dés, la conquête commence !
Le plateau, modulable selon vos envies grâce à ses deux parties, est vide en début de partie. Composé de cases de différents types (prairie, désert, champ, etc., toujours en deux exemplaires), il ne contient que quelques châteaux, habités par des dragons représentés par un pion en forme de flammes.
À son tour, on lance six dés, qu’on peut relancer deux fois de plus si on le souhaite. Des dés classiques à six faces, avec deux faces de chacune des trois couleurs rouge, bleu et vert. Le but est d’essayer de former une combinaison proposée par une des cartes. Par exemple un brelan de 3, ou six faces rouges, une suite, une somme totale supérieure à 28, etc.
Si on y arrive, on prend la carte et on applique son effet. Certaines permettent de placer un ou plusieurs châteaux sur le plateau : on pioche au hasard le nombre indiqué de jetons de château, et on les place selon le type de terrain représenté au verso. Si vous piochez un château avec une forêt à son dos, vous devez le placer sur une case de forêt encore libre. Puis on y place un pion de sa couleur.
D’autres permettent de remplacer un château occupé par un dragon ou un adversaire par un de ses pions. Ou de voler une pierre précieuse ou une carte à un autre joueur.
En revanche, si on ne parvient pas à réaliser une combinaison valide après ses trois lancers, on prend tout de même une carte, mais on n’applique pas son effet. On la retourne sur son verso, et elle pourra nous servir de joker plus tard dans la partie.
En effet, en plus des dés, on peut s’aider des cartes précédemment reçues pour ajouter des dés virtuels à son lancer. Chaque carte présente une face de dé d’une certaine valeur et d’une couleur donnée. Vous pouvez en défausser deux identiques pour ajouter un dé de cette couleur et cette valeur à votre lancer. Et les cartes acquises quand on rate une combinaison servent de joker, dont la valeur et la couleur sont au choix du joueur.
La partie prend fin quand toutes les cases sont occupées. On marque des points selon plusieurs critères (sa plus grande zone de châteaux adjacents, ses pierres précieuses, le joueur ayant tué le plus de dragons, etc.), et le plus gros score l’emporte.
Pourquoi jouer à Roi & Compagnie – À la recherche de nouveaux territoires ?
Ce jeu vous évoque quelque chose ? C’est normal, puisqu’il s’agit de la suite directe de Roi & Compagnie, jeu que nous vous avions présenté il y a quelques années. La même équipe (auteur, illustrateur et éditeur) s’est remise à l’ouvrage pour prolonger la mécanique principale du premier opus.
En effet, le principe de base des deux jeux est similaire, celle du Yam’s : lancer plusieurs fois des dés pour essayer de faire une combinaison précise. Mais là où le premier épisode s’en contentait pour proposer un jeu très accessible, sa suite va plus loin, pour proposer un jeu un peu plus profond et stratégique. Le tout reste cependant très simple à appréhender, l’éditeur étant le grand spécialiste des jeux pour enfants et toute la famille. D’autant plus qu’on n’est jamais trop frustré quand on ne parvient pas à réaliser une combinaison de dés, puisqu’on reçoit un joker qui servira plus tard.
Le mélange des genres (Yam’s, placement et majorité) fonctionne plutôt bien. Évidemment, le lancer de dés reste au cœur du jeu. Si vous n’avez pas aimé le premier Roi & Compagnie, ou plus généralement ce type de jeux, vous n’aimerez pas celui-ci. Mais le plateau apporte un élément important qui manquait : une forte interaction entre les joueurs. C’est d’ailleurs pour cette raison que nous préférons y jouer à trois ou quatre. Le jeu fonctionne aussi à deux joueurs seulement, mais la tension et l’interaction sur le plateau sont un peu plus restreintes. Impossible de négocier ou de trahir à deux, alors que c’est un aspect stratégique important à plus de joueurs.
Nous avions déjà beaucoup aimé le premier jeu de la série, avec son dépoussiérage bienvenu de la mécanique du Yam’s. Et nous aimons tout autant sa suite, Roi & Compagnie – À la recherche de nouveaux territoires, avec lequel il partage de nombreux points communs (principe de base, très belles illustrations, simple, accessible, sans prise de tête), tout en apportant un peu plus de profondeur.
Bref, un chouette et beau jeu à pratiquer en famille et entre amis.
- Roi & Compagnie – À la recherche de nouveaux territoires est un jeu de Nils Nilsson
- Illustré par Gus Batts
- Édité par Haba
- Pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans
- Pour des parties d’environ 45 minutes
- Au prix de 24,90 € chez Philibert
Le verdict
Roi & Compagnie – À la recherche de nouveaux territoires
Voir la ficheOn a aimé
- Un jeu familial
- Un mélange de mécaniques qui fonctionne bien
- Très joliment illustré
- Qui n’aime pas lancer plein de dés ?
On a moins aimé
- Peut être frustrant si les autres joueurs s’acharnent contre vous
- Allergiques au hasard, abstenez-vous
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