Nous avons testé Cyberpunk 2077 sur PC, début décembre. Depuis, nous avons pu essayer le jeu sur console, ainsi que d’autres confrères, et le résultat est sans appel : pour l’instant, Cyberpunk 2077 est immonde sur console. Espérons que ça s’améliore.
Sur un pont détruit du quartier de Glen, entre deux palmiers défraîchis, une voiture se tient au bord du gouffre. Alors qu’elle menace de se jeter dans le vide, je tente tant bien que mal de la convaincre de rester parmi nous, en lui suggérant d’aller consulter. « Les psys détestent les voitures, ils n’ont pas de mère », rétorque-t-elle. Cette voiture appartient à l’entreprise Delamain, une compagnie dont chaque taxi est conduit par une intelligence artificielle, qui peut aussi bien entretenir une conversation que protéger ses passagers d’éventuels dangers extérieurs. Celle-ci a manifestement développé une forme de pensée. Je parviens finalement à trouver les arguments pour la persuader de ne pas sauter.
C’est une quête annexe — et un énième récit de technologie devenue hors de contrôle — comme il en existe des dizaines dans Cyberpunk 2077. Quel que soit l’endroit où l’on se trouve dans la ville de Night City, il y a beaucoup de choses à faire en plus de secourir des voitures en détresse. Il y a toujours des contacts à nouer, de la camelote à revendre, des implants cybernétiques à acheter et des cibles à maîtriser pour le compte de la police ou d’un client crapuleux.
Parmi les nombreuses promesses de Cyberpunk 2077, annoncé pour la première fois en 2012 puis dévoilé plus amplement lors de l’E3 2018, il y avait justement celle d’un jeu colossal. Celle d’un titre aussi immense que The Witcher 3, également développé par CD Projekt, dans un monde cyberpunk dystopique où règnent la violence et les mégacorporations. Ces dernières années ont marqué une longue campagne de communication autour du jeu, à laquelle se sont ajoutées toujours plus de promesses : celle d’un univers immersif, inspiré du jeu de rôle Cyberpunk 2020 de Mike Pondsmith, avec la participation de Keanu « You’re breathtaking » Reeves dans le rôle d’une ex-rock star déchue et la possibilité de customiser jusqu’à la pilosité pubienne de V, le personnage que le joueur incarne tout au long du jeu.
Un univers gigantesque
Pendant les huit ans de développement, le public n’a presque jamais cessé de recevoir de nouvelles informations, matraquées ad nauseam entre plusieurs révélations sur le crunch subi par les employés du studio – lequel risque malheureusement de continuer encore un petit moment. Après une sortie repoussée à plusieurs reprises, c’est devenu le jeu le plus attendu de cette fin d’année. Force est d’admettre que la première promesse, celle d’un univers immense et d’une durée de vie solide, est largement tenue. Le jeu nous étale presque son gigantisme en pleine face : l’écran-titre n’apparaît qu’après cinq heures d’introduction.
Dans la grande tradition des jeux de rôle, il est possible de choisir entre trois classes pour son personnage principal : nomade, gosse des rues ou corpo. Ce premier choix a une forte incidence sur le début de l’histoire et sur les futures options de dialogues et actions possibles. Ensuite, il faut attribuer différents points aux caractéristiques de votre choix, entre constitution, intelligence, sang-froid, capacités techniques et réflexes. Pour ma part, j’ai fait de V une nomade au physique de chanteuse de R&B et à la constitution de base élevée, qui m’a accompagnée tout au long de la campagne.
Les nomades sont des anciens cols bleus partis vivre sur la route, qui appartiennent en grande partie à des gangs de motards qu’ils considèrent comme leur propre famille. V a décidé de partir pour la ville – elle est devenue « une paria parmi les parias », pour reprendre les termes de son compagnon de route Jackie. Au tout début de la campagne, V doit apporter de la marchandise illégale à Night City, en passant par les douanes. Passée cette première phase, on découvre le plus gros point fort du jeu : la richesse et la beauté de la ville, version futuriste d’un hybride entre Los Angeles et San Francisco, dont les développeurs disent s’être inspiré des structures urbains à la fois horizontales et verticales pour créer un effet de contraste saisissant.
Immense claque visuelle
Peu importe la classe que vous choisissiez, la première découverte avec Night City est une grande claque visuelle, malgré toutes les images que vous aurez eu l’occasion de voir auparavant — et malgré le PC hors d’âge qui m’a permis de faire tourner le jeu. S’il est loin d’être le plus abouti du marché en termes de technique, sa direction artistique est particulièrement soignée, et le monde regorge de détails – entre publicités pour des implants qui permettent d’améliorer ses performances sexuelles, images promotionnelles de cocktails à la tomate transgénique, graffitis de gangs locaux et autres affiches de films de mauvais goût. Le jeu est truffé de références, parfois subtiles, parfois grossières : on y retrouve les commerces interlopes, les néons et les immeubles vertigineux de Blade Runner, mais avec le climat ensoleillé d’un District 9 et des éléments d’intrigue qui semblent tout droit sortis de Strange Days.
À la tombée de la nuit, le quartier de Little China, situé dans le district de Watson, se dévoile dans toute sa splendeur. C’est un des endroits les plus pauvres de la ville, tristement connu pour son taux de criminalité extrêmement élevé et ses gratte-ciels délabrés. Dans les années 2040, le quartier a connu une fort afflux d’immigrés asiatiques, et chaque élément de décoration rappelle cette influence — des luminaires en forme de cerisiers en fleurs aux lampions rouges qui surplombent les rues sinistres, en passant par les dragons dorés qui ornent les différents bouis-bouis du marché de nuit. À quelques encablures du siège de la police de Night City, on peut voir des strip-teaseurs se trémousser dans une vitrine aux néons roses, observés par un homme au bras cybernétique dont le débardeur violet peine à masquer le tatouage « HUSTLE » qui lui barre le torse.
Améliorer son personnage grâce aux implants
C’est dans ce coin que se trouve l’atelier clandestin de Viktor, un charcudoc – à savoir l’un des rares spécialistes capables de remplacer les organes humains par des implants cybernétiques, une opération qui peut s’avérer dangereuse et invasive. Moyennant quelques eurodollars (plus communément appelés « eddies »), il est possible d’acheter des implants pour augmenter les capacités de son personnage : une amélioration du système limbique installée dans son cortex préfrontal augmentera ses chances d’infliger un coup critique, tandis que des tendons renforcés lui permettront de faire des doubles sauts. Certains éléments ne peuvent pas être débloqués si ses caractéristiques ne le permettent pas – par exemple, il faut avoir au moins 20 points de réflexe pour acquérir un accélérateur synaptique, qui aide à ne pas se faire détecter des ennemis. Le système de progression de Cyberpunk 2077 est assez lent, mais très gratifiant : on peut ressentir une différence de gameplay d’un implant à l’autre, et on se sent doucement évoluer à chaque niveau. Mais pour améliorer son personnage, il faut accomplir de nombreuses missions, gagner une poignée d’eurodollars, et augmenter sa réputation — laquelle permet ensuite de débloquer toujours plus de missions, dont la difficulté est indiquée à l’avance.
Du côté de Corpo Plaza, dans le centre de Night City, des hologrammes de carpes koï, des drones policiers en patrouille et les immeubles en verre des plus grosses entreprises de la ville dominent un immense rond-point. Les policiers, les salariés pressés et les gardiens armés y sont omniprésents.
L’immersion est quasi complète
En décidant de faire un jeu à la première personne, CD Projekt avait pu essuyer quelques critiques, mais cette option favorise une immersion totale dans l’univers du jeu (particulièrement lorsqu’on désactive la plupart des éléments de l’interface utilisateur), agrémentée de nombreux éléments narratifs qui prennent la forme d’« éclats » à ramasser un peu partout. On y apprend par exemple que les corporations qui embauchent le plus accordent généreusement six jours de congés payés par an, ou que les personnes les plus fortunées qui résidaient autrefois dans ce district n’ont pas hésité à quitter la ville pour vivre paisiblement dans des stations orbitales privées. En plus des éclats, il y a toujours des bibelots disséminés un peu partout dans la ville, qu’il est possible de revendre ou de décomposer pour fabriquer des objets plus utiles.
Comme dans tout GTA-like, il est aussi possible de voler n’importe quel véhicule ou de tirer sur le premier passant venu. Mais dans ce quartier, c’est un acte qui peut se payer très cher. À la moindre infraction repérée, la police émettra un mandat d’arrêt à votre encontre, et il faudra soit fuir (ce qui est sans doute la meilleure option, sachant qu’elle oubliera votre existence au bout de dix secondes), soit combattre des flics surarmés. Les phases de combat et de tir du jeu sont classiques, mais nerveuses et efficaces : on peut manier toutes sortes d’armes allant du katana à la grenade explosive, ainsi qu’un arsenal d’armes à feu plutôt impressionnant. Les rares moments qui sortent le joueur de l’action sont ceux où il faut composer avec une interface peu intuitive pour équiper ses armes.
L’IA peut mieux faire
Devant la chapelle du district de Pacifica, la lumière du soleil levant nimbe les plages abandonnées. À l’origine, cette zone de bord de mer était censée devenir le lieu de villégiature d’une population aisée, jusqu’à ce que la crise économique ne frappe le monde entier. Les ouvriers venus d’Haïti pour construire ce quartier sont restés et ont fini par l’habiter, et il n’y reste plus que des poubelles en feu, des voitures désossées et des structures métalliques d’immeubles inachevés. Au petit matin, c’est au sein de cette chapelle que viennent se recueillir les croyants du quartier. Les bancs de messe y côtoient des chaises de jardin et des croix religieuses, et on peut s’y confesser en se connectant sur une tablette, qui affiche le message défilant « N’oubliez pas votre pénitence ! » et le visage d’un smiley angélique pour la modique somme de six eddies.
C’est dans ce quartier qu’officie Placide – l’un des chefs du gang des Voodoos Boys, qui sont notamment connus pour vendre de la drogue synthétique aux étudiants de l’université voisine et avertir leurs victimes en déposant du sang et des plumes de poulet sur leur porte. Je dois retrouver une puce dans un centre commercial, où il me faudra faire preuve de discrétion au vu du nombre de gangsters rivaux qui rôdent. L’infiltration est toujours une option dans Cyberpunk. D’un simple coup de scanner, il est possible de pirater une télévision ou un panneau d’affichage environnant pour distraire ses ennemis, et se glisser discrètement derrière eux pour les neutraliser avant de dissimuler leur corps.
Des bugs qui gâchent la fête
Il est aussi possible de faire pirater l’équipement d’un ennemi, ou de s’arranger pour qu’une tourelle le prenne pour cible. Mais à l’heure de l’écriture de ce test, l’IA des ennemis était particulièrement frustrante – tantôt omnisciente, ce qui rendait toute tentative d’infiltration trop compliquée, tantôt déterminée à rester coincée à couvert, me contraignant à venir les tuer de manière encore plus frontale. C’est plutôt dommage, surtout pour un jeu qui mise autant sur sa liberté d’approche et sa manière de se conformer aux choix du joueur. À cela s’ajoutent beaucoup de bugs qui brisent complètement l’immersion – entre le PNJ qui ne s’anime pas pendant une cinématique, un script qui refuse de se lancer et contraint à recharger une sauvegarde, ou encore la caméra qui se fixe subitement sur les pieds de V longtemps après qu’elle soit sortie d’une voiture. Une grande partie devrait être corrigée avec un premier patch, mais il y a peu d’espoir pour l’IA défaillante.
Vous ne verrez pas les mêmes scènes que votre voisin
Aux alentours de la ville de Night City se trouve la zone aride des Badlands, où s’étendent des plaines à perte de vue. Entre les rangées d’éoliennes rouillées, des nomades ont établi des campements de fortune. Autour d’un feu, plusieurs d’entre eux se sont rassemblés pour écouter un barbu légèrement vêtu jouer quelques accords de guitare. La V que j’incarne est une ancienne nomade qui tisse facilement des relations avec les gens du coin, et certaines options de dialogues et d’actions sont directement liées à sa classe.
C’est une autre des grandes réussites de Cyberpunk : discrètement, le scénario s’adapte au joueur et donne à voir des scènes complètement différentes selon les choix qu’il a fait au cours du jeu et son niveau actuel. Lorsqu’une nomade me demande de me rendre dans le camp d’un clan ennemi, un éventail de possibilités s’offre à moi : foncer dans le tas et prier pour que ça passe, ou m’infiltrer par un conduit dont je pourrais forcer la grille si ma constitution actuelle me le permettait. Tout concourt à offrir une expérience de jeu personnalisée au joueur, à la manière des immersive sim tels que Deus Ex. Au-delà du jeu, l’expérience utilisateur est assez souple : pour les plus impatients, il est possible d’accélérer les dialogues et de faire des voyages rapides ; ceux qui voudront une immersion plus poussée peuvent quant à eux enlever tous les éléments distrayants de l’interface – et par moments, se faire emmener quelque part par un autre personnage tout en profitant du paysage.
La campagne peut se terminer en 25 heures
À l’issue de la campagne — qui peut, en ligne droite, se terminer en un peu plus de 25 heures — j’ai constaté que la fin de mon histoire et certaines de mes missions (à la mise en scène assez spectaculaire, d’ailleurs) étaient radicalement différentes de celle d’un confrère. Il me reste encore une pléthore d’options à découvrir, et c’est ce qui me réjouit le plus : malgré son côté tentaculaire et intimidant, Cyberpunk est un jeu fabuleux à explorer. Son histoire n’est pas révolutionnaire et souffre de quelques écueils du genre, mais elle s’avère suffisamment prenante et bien écrite pour donner envie d’y retourner.
Le jeu comporte néanmoins son lot d’opportunités manquées : malgré un univers très singulier, les activités qu’on peut faire à Night City demeurent assez classiques. Il y a bien quelques idées intéressantes, comme celle des « danses sensorielles » — des espèces de film en réalité virtuelle que le joueur peut analyser couche par couche (visuelle, audio et thermique) pour y trouver des indices —, mais la plupart des missions sont déjà vues et revues. Heureusement, il reste toujours le plaisir de flâner à Night City, d’y découvrir des scènes plus étranges les unes que les autres, et de se laisser une fois de plus émerveiller par la lumière des néons.
Le verdict
![Source : Delyth Angharad Source : Delyth Angharad](https://c0.lestechnophiles.com/www.numerama.com/wp-content/uploads/2021/11/cyberpunk-2077-300x169.jpg?resize=218,150&key=cff73aea)
Cyberpunk 2077
Voir la ficheOn a aimé
- La ville de Night City
- Les éléments de jeu de rôle
- Un côté très immersif
On a moins aimé
- Encore beaucoup de bugs
- Une IA trop approximative
- Un gameplay parfois trop classique
Cyberpunk 2077 a réussi le pari de faire un jeu intéressant dans un univers pourtant surexploité. Son histoire est plutôt bien écrite, certains de ses personnages sont suffisamment creusés pour que l’on ressente l’envie de développer une amitié avec eux, et il offre une très grande liberté d’approche au joueur. Sa plus grande force réside dans l’ambiance de la ville de Night City, dans laquelle on pourrait se perdre pendant des heures, à la recherche de détails cachés à l’arrière d’une boutique ésotérique douteuse ou dans l’atrium d’un gratte-ciel vertigineux. La campagne principale est relativement courte, mais les possibilités du jeu sont infinies.
Malheureusement, derrière tout jeu gigantesque se cache la menace des bugs, et Cyberpunk est loin d’être épargné au jour de sa sortie. Une IA approximative, des scripts qui refusent de se lancer et autres contrariétés tendent à sortir le joueur d’un univers pourtant très immersif — où l’on ne fait finalement qu’accomplir des missions assez classiques pour un open world.
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