Comme beaucoup de jeux avant lui, Cyberpunk 2077 risque de provoquer des crises d'épilepsie. Une journaliste qui a osé en parler a été ciblée par des raids de cyberharcèlement. Une situation qui montre combien la question de l'accessibilité dans les jeux vidéo est encore si peu explorée.

Ce lundi 7 décembre marquait la fin de l’embargo autour de Cyberpunk 2077, le jeu incontestablement le plus attendu de cette fin d’année. Parmi les premières critiques relayées se trouvait un article de Game Informer : il explique que le jeu peut induire de sérieuses crises d’épilepsie, sans que cela ne soit mentionné dans un message d’avertissement par le studio.

C’est vrai, à l’exception de quelques lignes dans le contrat de licence d’utilisateur final, à savoir ce pavé de texte que les gens prennent l’habitude de survoler le plus rapidement possible.

Le « contrat de licence utilisateur » de Cyberpunk 2077, que personne ne lit jamais en entier. // Source : Cyberpunk 2077

La journaliste américaine Liana Ruppert, qui est sujette aux crises d’épilepsie, y décrivait son expérience malheureuse avec plusieurs scènes du jeu : « Pendant que je jouais à Cyberpunk 2077, j’ai eu une grosse crise d’épilepsie, et à plusieurs reprises, j’ai senti qu’une autre était susceptible d’arriver », a-t-elle décrit. Dans son article, elle liste plusieurs éléments à même d’induire une crise : des animations clignotantes, des scènes qui se déroulent dans des bars et des boîtes de nuit, mais surtout les «  danses sensorielles » qui font partie intégrante de la campagne principale. Elles sont donc inévitables.

À plusieurs reprises, le personnage de V se voit inviter à regarder un film en réalité virtuelle qu’il ou elle peut ensuite analyser couche par couche, et endosse un casque avant de pouvoir le visionner. « Le casque passe devant les yeux du personnage et montre une succession rapide de lumières clignotantes blanches et rouges, précisément comme le matériel employé par les neurologues IRL pour provoquer une crise lorsqu’ils ont besoin d’établir un diagnostic », poursuit la journaliste.

Une journaliste soulève le problème… et se fait cyberharcler

Il n’est malheureusement pas rare que des jeux soient susceptibles d’induire des crises d’épilepsie, et qu’ils comportent un message d’avertissement à destination du public — ce qui n’était pas encore le cas de Cyberpunk au moment où les testeurs en disposaient.

Dans son article, Liana Ruppert précise notamment qu’elle ne peut plus profiter pleinement de jeux comme Dead Space. Mais ce qui était à l’origine un simple avertissement à destination des futurs joueurs a fait grand bruit, sans doute pour plusieurs raisons : l’article de Game Informer est tombé à un moment où les premières critiques, globalement bonnes mais loin d’être unanimes, ont révélé de gros manquements du titre (allant d’une pléthore de bugs à des soucis d’intelligence artificielle, pour ne citer qu’eux).

Cyberpunk 2077 // Source : CD Projekt / Capture Numerama

Bien entendu, l’intention principale de Liana Ruppert n’a jamais été de crucifier les développeurs ou de descendre le jeu, comme elle a pu l’expliquer plus tard, mais de prévenir de potentiels joueurs tout en ouvrant le débat sur la question de l’accessibilité dans les jeux vidéo. Cette affaire a aussi eu un écho retentissant quand la journaliste l’a relayé sur son compte Twitter, avant d’être victime de cyber-harcèlement : elle a déclaré avoir reçu des centaines de vidéos (déguisées en messages de soutien) comportant des images clignotantes destinées à provoquer des crises d’épilepsie.

Il est malheureusement fréquent que tout journaliste émettant la moindre critique à l’égard d’un jeu – de surcroît un titre très attendu comme Cyberpunk 2077 — essuie des insultes, des menaces ou autres messages violents sur les réseaux sociaux, dans la lignée des campagnes de harcèlement essentiellement menées contre des femmes, journalistes ou joueuses, qui continuent de gangréner le milieu depuis le Gamergate.

L’accessibilité dans les jeux vidéo : une question très peu explorée par les studios

Dans la foulée, CD Projekt a annoncé que le jeu comporterait un message plus clair pour les joueurs. « Nous allons ajouter un avertissement séparé dans le jeu, en plus de celui qui existe déjà dans le CLUF. Notre équipe de développeurs explore actuellement les possibilités d’une solution plus permanente, et l’implémentera dès que possible », pouvait-on lire sur leur compte Twitter.

Cet incident a de quoi relancer le débat sur une meilleure accessibilité des jeux vidéo. Si la plupart des studios commencent à se pencher sur le sujet, par le biais d’options comme l’augmentation de la taille des sous-titres ou encore l’implémentation d’un mode daltonien, il reste encore beaucoup de chemin à parcourir.

La problématique de l’épilepsie commence tout juste à être prise en compte, notamment par Microsoft, comme l’explique un autre article de Liana Ruppert, mais la question reste complexe. Cette année, la vidéaste LauraKBuzz expliquait par exemple qu’il serait trop dangereux pour des développeurs de préciser qu’un mode est entièrement sécurisé pour les personnes épileptiques, à cause de la grande variété de potentiels éléments déclencheurs.

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