Les habitants de l’archipel de Costa Ruana sont en alerte : des pirates ont choisi leurs îles pour se remplir les coffres de perles sacrées. Quelle tribu saura le mieux défendre le bien le plus précieux des insulaires ?
Chaque joueur dispose de quelques pions représentant les membres de sa tribu, et d’une main de cartes piochées au hasard. Au centre de la table sont disposées les îles de l’archipel, sur lesquelles sont placées des perles.
À tour de rôle et en commençant par le chaman (le premier joueur), chacun joue une carte face visible devant un joueur de son choix (lui-même éventuellement). Après quoi, un second tour de table est joué, pendant lequel chacun pose une autre carte, mais face cachée cette fois.
Ces cartes représentent les mouvements potentiels de nos pions. Elles sont de l’une des quatre couleurs (mauve, bleu, rouge ou orange), et présentent un chiffre positif, un chiffre négatif, un coffre ou un rameur.
Avant que chacun ne résolve les cartes posées devant lui, intervient le premier twist qui donne toute sa saveur au jeu. Deux tuiles sont mises au hasard sur l’une de leurs faces en tout début de partie. La première est bleue d’un côté, mauve de l’autre. L’autre rouge et orange. Le chaman choisit laquelle des deux retourner, les couleurs alors visibles désignant les cartes qui seront résolues. Les autres sont simplement défaussées sans effet. Par exemple, si, après que le chaman a retourné une des deux tuiles, ces dernières montrent les faces bleues et rouges, toutes les cartes oranges ou mauves sont défaussées et seules les cartes bleues ou rouges seront résolues.
Les cartes avec un chiffre positif permettent d’ajouter nos pions sur les iles de notre choix. Les négatives de les retirer. Celles avec un rameur ou un coffre de déplacer respectivement n’importe quel pion ou perle d’une ile à une autre.
Quand toutes les cartes ont été résolues, les joueurs ayant le plus de pions sur une île y récupèrent une perle. Second twist du jeu, si plusieurs joueurs y sont majoritaires et à égalité sur une île, ils « s’annulent », et c’est alors la tribu suivante qui récupère le trésor tant convoité.
On enchaine ainsi cinq manches, le rôle du chaman passant d’un joueur à l’autre, avec la possibilité de le refuser pour forcer un adversaire à l’endosser. En fin de partie, le joueur ayant le plus de perles est déclaré vainqueur.
Pourquoi c’est bien
La première rencontre avec une boite de Costa Ruana est des plus plaisantes, grâce à ses illustrations magnifiques. Tout simplement. Des personnages et des décors tout en deux dimensions, avec des aplats de couleurs presque monochromes, dans des influences tribales du plus bel effet.
Les règles ne sont guère compliquées, puisqu’à quelques subtilités près, notre résumé est presque complet. Jouer une carte face visible, puis une carte face cachée, puis attendre que le chaman décide du choix des couleurs pour résoudre les cartes correspondantes.
Leur mise en application est en revanche nettement moins aisée, puisque tout le sel du jeu consiste à se dépatouiller parmi tous les pions qui vont et viennent sur les différentes iles. L’ordre du tour et le rôle du chaman sont deux éléments essentiels à prendre en compte. Si le chaman a le dernier mot quant au choix des couleurs des cartes résolues dans le tour, il est en revanche le premier à jouer sans n’avoir presque aucune indication sur ce que vont faire les autres. Au contraire, plus un joueur est proche de la dernière position, plus il connait de choses, et plus il pourra placer ses pions en connaissance de cause.
Un jeu de bluff, de prise de risque, et surtout de fourberies
Le hasard joue un rôle important, puisqu’on complète sa main de cartes en fin de tour en en piochant au hasard : si on ne dispose d’aucune des couleurs adéquates, on ne pourra pas faire grand-chose. Mais on n’invoque jamais la malchance pour expliquer sa défaite, grâce à une mécanique intelligente laissée volontairement de côté ci-dessus pour ne pas alourdir l’explication. En effet, à chaque tour, chaque joueur a la possibilité de placer un de ses pions sur une carte de son choix. Si cette carte est résolue, le propriétaire du pion en question pourra lui aussi bénéficier de son effet. Malin. Bien souvent on posera son pion sur une carte jouée par le chaman, imaginant qu’il va bien évidemment retourner la couleur correspondante pour résoudre cette carte. Mais attention au bluff…
Pourvu d’une grosse interaction entre les joueurs, Costa Ruana est un jeu de bluff, de prise de risque, et surtout de fourberies. Les coups vaches pleuvent à longueur de partie. Si vous n’aimez pas ça, passez votre tour. Les règles sont simples, mais demandent un premier tour de chauffe pour bien les intégrer, et en comprendre les subtilités. Les parties sont évidemment beaucoup plus amusantes à beaucoup de joueurs, mais ont alors parfois tendance à trainer en longueur.
On évitera simplement d’y jouer à deux : le jeu fonctionne, mais il y a nettement mieux à se mettre sous la dent en tête à tête. Toujours est-il que l’ambiance autour d’une table de Costa Ruana est excellente, pour peu que vous aimiez les coups dans le dos, les traitrises et les alliances éphémères.
- Costa Ruana est un jeu de Yury Zhuravlev
- Illustré par Pam Wishbow
- Édité par Lifestyle Boardgames
- Pour 2 à 6 joueurs à partir de 10 ans
- Pour des parties d’environ 30 à 60 minutes
- Au prix de 26,90 € chez Philibert
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