En 1993 sortait Magic, une révolution dans le monde ludique. On y achetait des paquets de cartes au contenu aléatoire, pour ensuite se fabriquer son propre jeu, son deck, et affronter d’autres joueurs. Un quart de siècle plus tard, son auteur remet le couvert. Mais cette fois-ci, on achète un paquet tout fait, généré aléatoirement, unique, et avec lequel on joue directement, sans pouvoir y apporter la moindre modification. Ça s’appelle Keyforge, et (attention divulgâchis) c’est vraiment bien.
Keyforge se joue exclusivement à deux joueurs, l’un contre l’autre. Chacun y incarne un archonte, sorte de divinité toute puissante et éthérée. Nous ne nous attarderons pas plus sur la thématique et l’univers créés pour l’occasion, car, au-delà du fait de rassembler plusieurs races, plus ou moins extraterrestres et avancées technologiquement, ils n’apportent rien et sont assez abscons.
Chaque joueur dispose de son propre paquet de cartes, son deck dans le jargon, acheté préalablement. Ce dernier est unique au monde, mais nous reviendrons plus tard sur ce point. Le but du jeu est de récolter suffisamment d’ambre pour forger trois clés, synonyme de victoire.
Chaque deck est constitué de 36 cartes, réparties équitablement entre trois factions parmi les sept existantes actuellement (deux nouvelles arrivent avec la prochaine extension). À son tour de jeu, on commence par choisir laquelle parmi ces trois factions sera active pour ce tour, en fonction des cartes déjà posées devant nous et de celles encore en main.
Car, durant l’entièreté du tour, il sera uniquement possible de jouer des cartes de cette faction bien précise. On peut ainsi poser des cartes de sa main devant soi, en défausser pour en piocher plus en fin de tour, ou utiliser les cartes déjà posées. Cela consiste à attaquer l’adversaire avec nos créatures pour détruire les siennes, les utiliser pour récolter de l’ambre, jouer une action puissante mais à usage unique, etc.
On repioche des cartes en fin de tour pour compléter sa main, puis c’est à son adversaire de jouer, et ainsi de suite. Si on est en capacité de le faire, on forge une clé en début de tour, et le premier à en forger trois remporte la partie.
Ça, c’est pour la mécanique de base. Mais comme pour tous les jeux de ce type, chaque carte apporte son effet qui vient s’ajouter ou contredire les règles standards. Et bien sûr, réussir à les combiner entre elles vous approchera de la victoire. C’est ce qui fait tout le sel de ces jeux.
Pourquoi c’est bien
Magic, l’ancêtre des jeux de cartes à collectionner, et tous ses successeurs (Pokémon, Yu-Gi-Oh, pour ne citer que les plus connus encore vivants, ou Hearthstone en dématérialisé) sont caractérisés par deux aspects.
L’aspect mercantile tout d’abord, ou collection, selon le point de vue. Dans un jeu de cartes à collectionner classique, étant donné qu’on ne sait pas sur quoi on va tomber en ouvrant son paquet, il faut en acheter plusieurs (trop ?) pour construire le deck de ses rêves. C’est impossible dans Keyforge, puisque la composition de chaque paquet est unique, construite automatiquement par un algorithme à partir d’un pool de cartes déterminé (même principe que Discover – Terres Inconnues). On s’en offrira bien entendu quelques-uns pour diversifier les possibilités, mais le nombre total de paquets uniques étant de plus de 104 000 000 000 000 000 000 000 000 (oui, 24 zéros !), autant dire que l’ardeur du collectionneur et la course à l’armement prennent rapidement du plomb dans l’aile.
Cela rejoint le second aspect caractéristique de ces jeux : la construction de son deck. Étape particulièrement chronophage si on souhaite qu’il soit un tant soit peu performant. Là encore, Keyforge s’en affranchit, puisque les paquets sont immuables : on l’achète, on le déballe, on joue. Idéal donc si l’étape de construction vous rebute, ou que vous n’avez pas envie d’y consacrer du temps.
Il n’empêche que le plaisir de la découverte reste bien présent, et on croise les doigts pour un coup de pouce du destin au moment d’ouvrir son paquet, avec, à la clé, joie ou déception.
Mais assez paradoxalement, les principales qualités de Keyforge, celles pour quoi on s’y lance, constituent également ses principaux griefs. Ainsi, après avoir joué quelques parties avec son nouveau paquet, un sentiment de frustration apparait : on aimerait le modifier, ne serait-ce que de quelques cartes, pour le rendre plus efficace, ou y ajouter sa touche personnelle. Mais on ne peut pas. Très concrètement, le dos des cartes de chaque paquet est unique, tout comme son contenu, et représente votre avatar généré aléatoirement. Une carte récapitulative de la composition exacte du deck accompagne chaque boite.
Et, aussi avancé ou perfectionné que soit l’algorithme de construction des paquets en usine, il n’est pas exempt de mauvais choix, et il arrive qu’on tombe sur un deck plus faible, ou trop fort, ça revient au même, que la moyenne.
Heureusement, l’éditeur a prévu la chose dans les règles, et propose toute une série de variantes permettant d’équilibrer les decks, la plus originale à nos yeux, étant de jouer avec le jeu de votre adversaire. Ainsi, même le pire de vos paquets vous permettra de vous amuser.
Une excellente alternative aux jeux de cartes à collectionner
Enfin, pour être tout à fait complet, l’un des aspects le plus grisant et intéressant de tout jeu de cartes à collectionner, Keyforge compris, est la scène compétitive. Si sa pratique est tout à fait intéressante avec un ami, un conjoint ou son enfant, c’est en participant à des tournois qu’il dévoile tout son potentiel. Rien de tel que d’affronter des inconnus, pour découvrir de nouvelles cartes, de nouveaux combos, et de nouvelles façons de jouer. L’éditeur s’est ainsi associé aux boutiques ludiques pour proposer des évènements réguliers tout au long de l’année, avec des petits goodies à la clé pour les vainqueurs.
Même si cela peut être frustrant de tomber sur un paquet faiblard, ou constitué de factions qu’on apprécie moins, Keyforge constitue une excellente alternative aux jeux de cartes à collectionner classiques. Ses règles sont simples, même si une phase d’apprentissage est nécessaire pour bien appréhender les effets de toutes ses cartes, ses parties sont dynamiques, et la scène compétitive garde l’intérêt intact. Et comme le jeu est un succès commercial depuis sa sortie l’an dernier, une première extension, avec de nouvelles cartes, est parue récemment, et une seconde, avec deux nouvelles factions, arrive tout bientôt, accompagnée de boîtes deluxe et premium.
Bref, que vous soyez novice dans ce type de jeu, ou que vous en aillez assez d’y dépenser des sommes folles, Keyforge saura vous contenter, car il regroupe les principales qualités de ces jeux, tout en s’épargnant leurs principaux défauts.
- Keyforge est un jeu de Richard Garfield
- Édité par Fantasy Flight Games
- Pour 2 joueurs à partir de 14 ans
- Pour des parties d’environ 45 minutes
- À partir de 22,50 € le starter pour deux joueurs chez Philibert
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