À une époque où les gens adorent se rassembler sur un serveur pour se chamailler la place de l’unique survivant — comme dans Fortnite: Battle Royale et PUBG –, Microsoft lance Sea of Thieves. Une expérience, elle aussi multijoueur, mais au sein de laquelle la compétition s’efface au profit de la convivialité et de la sociabilité. Le studio Rare, qui se cache derrière le titre, n’a d’ailleurs pas peur de brandir le drapeau de l’inclusivité pour promouvoir son jeu. Ce dernier se veut donc accueillant et le plus universel possible.
« Chez Rare, nous ne sommes pas des suiveurs », se fend Craig Duncan à l’occasion d’un entretien téléphonique, quand on lui demande s’il pensait intégrer un mode Battle Royale dans Sea of Thieves. On comprend cette idée de faire différemment malgré un objectif commun : attirer et fidéliser un maximum de joueurs, quelle que soit leur nature.
Un océan de partage
« Nous voulions créer un jeu d’aventure à parcourir ensemble et où chaque moment serait unique. C’était notre vision », confie l’intéressé sur les origines du projet. Très vite, l’univers de la piraterie est arrivé comme une évidence : la possibilité de se lier à un équipage pour parcourir une carte en quête de trésors sonne comme la concrétisation parfaite de cette vision.
Un univers susceptible de donner naissance à un nombre incalculable de souvenirs à partager avec des amis ou des inconnus, pouvant devenir à leur tour des amis. « Jouer entre amis est incroyable », promet Craig Duncan. Et s’en faire l’est encore plus : « On a vu des joueurs d’équipages ennemis se combattre, mourir puis se retrouver sur le Vaisseau Fantôme pour monter un autre équipage et continuer à jouer quelques heures derrière », poursuit-il.
Ceci étant, le patron de Rare refuse cette idée de séparer les joueurs en deux franges, avec d’un côté les experts qui en profiteraient en bande pour s’amuser, et de l’autre les novices qui pourraient se sentir un peu perdus en pleine mer. Dans son esprit, Sea of Thieves apparaît davantage comme un terrain où chacun sera libre d’exprimer ses motivations personnelles sans crainte d’être jugé.
D’une certaine manière, on n’est moins dans l’obligation de répondre à des objectifs communs, et davantage dans l’affirmation de soi. « On raisonne plus en termes de motivations. Parfois, vous allez juste vouloir explorer. Parfois, vous voudrez réaliser des objectifs. Parfois, il s’agira juste de sociabiliser et d’avoir du fun. Et Sea of Thieves a été pensé pour répondre à ces besoins. Le challenge était surtout de le rendre amusant avec des gens que vous ne connaissez pas », explique-t-il.
Pour ce faire, les développeurs ont trouvé une parade : tout est pensé pour que le jeu soit coopératif, avec des objetctifs et des récompenses à partager. « Ce n’est pas vous contre les autres, c’est vous avec votre équipage », abonde Craig Duncan. Un point qui doit aller de pair avec l’intégration d’outils qui chasseront les joueurs parasites — comme tous les jeux communautaires, sachant que Rare est 100 % animé par la volonté de faire de Sea of Thieves un endroit sûr et sain.
La vague inclusive
Pour Craig Duncan, la grande réussite de Sea of Thieves se trouve d’abord dans sa propension à attirer des joueurs dominés par la peur du multijoueur compétitif, un genre où ils se sentent écrasés par plus doués qu’eux. Dans le jeu de Rare, on peut être n’importe qui et chacun a son rôle à jouer, que l’on soit un leader dans l’âme ou quelqu’un qui aime être pris par la main. On peut même incarner un pirate solitaire enclin à vouloir tout faire sans personne dans un monde partagé avec d’autres. « On a vu des joueurs solitaires se rencontrer et monter ensuite un équipage », se réjouit-il, insistant sur la finalité première de Sea of Thieves : celle de s’ouvrir pour créer des liens.
« On veut faire de Sea of Thieves le jeu multijoueur le plus accueillant possible », renchérit Craig Duncan pour expliquer l’aspiration inclusive du titre. Une ambition qui commence dès l’équipe de développement, composée de personnes provenant de divers horizons mais réunis dans un but commun. Il précise : « On savait qu’au plus notre jeu serait inclusif, au plus l’expérience serait bonne ».
Et c’est un argument qui se lit jusque dans les infimes détails, dans le sillage de l’implémentation d’éléments de communication non verbale pour permettre à tout un chacun de se comprendre qu’importe la nationalité, la langue natale ou la confiance en soi. Un outil qui peut aussi aider à s’exprimer les plus timides, ceux qui ne veulent pas parler pour une raison particulière ou ceux qui ne le peuvent pas à cause d’un handicap, car « on sait que tout le monde n’est pas à l’aise pour parler dans un jeu vidéo ».
Dans ces propos, on perçoit clairement une volonté de ne laisser personne sur la touche. Visuellement, cette notion d’inclusivité si chère aux yeux de Rare se reflète jusque dans la génération aléatoire d’avatars pirates uniques, à customiser ensuite.
« Si vous voulez incarner un pirate imposant portant une robe, vous le pourrez », explique Craig Duncan. Il n’y a sans doute pas meilleure image pour illustrer la liberté de se sentir bien dans ses guêtres.
Sea of Thieves est disponible pour 49 euros.
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