Une mise à jour destinée au public français permet d'utiliser un scanner pour voir le contenu des loot boxes dans Counter Strike : Global Offensive. (CS:GO). Mais l'outil est très encadré.

Vous accumulez les heures de jeu sur Counter Strike : Global Offensive et il vous arrive de dépenser de l’argent pour acquérir des caisses de butin aléatoire (« loot boxes ») ? Si vous vous trouvez en France, il y a du changement dans l’air : dans une note de mise à jour qui a été publiée le 30 septembre sur le blog officiel du jeu, il est annoncé que la façon d’acquérir ces objets évolue.

Désormais, ces conteneurs virtuels doivent être placés d’abord dans un « scanner à rayons X » afin d’en révéler le contenu. Une fois une caisse scannée et l’objet révélé, celui-ci peut être réclamé, ou non, par la personne qui s’est servie de l’utilitaire.

Mais il y a un détail de taille : si le joueur choisit de ne pas acheter le coffre (car le contenu ne lui plaît pas), il ne pourra pas réutiliser son scanner pour d’autres coffres mystères («  Il n’est pas possible de scanner un autre conteneur sans réclamer l’élément révélé »). En revanche, s’il achète le coffre, il pourra réutiliser son scanner pour un autre coffre, et ainsi de suite.

Le fonctionnement du scanner. // Source : BananaGaming

L’ombre des loot boxes

Bien que le blog de CS:GO n’en fasse pas spécifiquement mention, la sortie de ce système apparaît comme une manière de se prémunir contre un éventuel tour de vis au niveau de la réglementation française. Dans l’Hexagone comme ailleurs dans le monde, des réflexions sont en cours sur ces « pochettes surprises » de plus en plus prisées par l’industrie du jeu vidéo car elles peuvent être assimilées à des jeux de hasard déguisés.

En France, on se souvient que le sénateur Jérôme Durain avait interpellé le secrétaire d’État chargé du numérique de l’époque, Mounir Mahjoubi, ainsi que l’Autorité de régulation des jeux en ligne (ARJEL) pour signaler ce possible mélange des genres, avec en filigrane la question de la licité de ce type de mécanique, en particulier auprès du jeune public.

Une scène de CS:GO.

Début février 2018, une réponse ministérielle avait illustré les hésitations des institutions françaises à prendre une position ferme : il y est fait mention de la nécessité du respect des consommateurs, mais aussi de la viabilité du secteur économique du secteur du jeu vidéo, frappé par la « baisse des prix de vente effectifs des jeux vidéo, combinée à la hausse des budgets de production et d’exploitation des jeux ».

Hésitations qu’un pays comme la Belgique n’a pas, en revanche, au détriment parfois du public lui-même. Par exemple, Nintendo a décidé de ne pas sortir son portage de Mario Kart pour Android et iOS dans le pays, puisque les fameuses « loot boxes » sont proscrites. Or, l’éditeur japonais a prévu justement un modèle économique qui repose en partie sur ses caisses de butin aléatoire.

Dans son rapport annuel de 2018, publié en juin, l’ARJEL consacre des paragraphes au phénomène, notant des «  liens parfois étroits que les jeux d’argent en ligne entretiennent avec les jeux vidéo ». L’ARJEL indique néanmoins que des échanges constructifs avec les éditeurs ont permis d’éviter la case procédurale, au prix toutefois de concessions sur des fonctionnalités et des mécaniques.

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