Masahiro Sakurai a raconté qu'il avait créé Kirby’s Dream Land en utilisant un devkit incompatible avec les claviers. Une sacrée prouesse.

Comme si la légende de Nintendo n’était déjà pas assez riche en anecdotes croustillantes, puisque la firme nippone aura connu — et résisté à — toutes les époques, Masahiro Sakurai a récemment rajouté une ligne à sa prestigieuse histoire. Le père de Kirby a en effet raconté qu’il avait donné naissance au premier jeu mettant en scène la célèbre boule rose, devenue une mascotte depuis, sans utiliser de clavier physique.

Une véritable prouesse de programmation qui rappelle ô combien développer un jeu vidéo « dans le temps » pouvait s’apparenter à un véritable chemin de croix. Mais c’est peut-être face à de tels obstacles en apparence impossibles à surmonter que les plus belles pépites vidéoludique sont nées. En poussant l’ingéniosité et la créativité dans leurs derniers retranchements.

Un devkit très particulier

Développé par HAL Laboratory pour le compte de Nintendo, Kirby’s Dream Land, sorti sur Game Boy en 1992, a donc été programmé sans clavier. Masahiro Sakurai, 20 ans à l’époque, a dû composer avec un devkit prenant la forme d’une Twin Famicom, une machine qui arborait le lecteur de cartouches de la Famicom mais aussi son accessoire permettant d’avaler des disquettes.

L’intéressé n’hésite pas à utiliser une analogie assez explicite pour rappeler le calvaire qu’il a vécu, «  c’est comme utiliser une gamelle pour faire à manger. » Le dit devkit était incompatible avec les claviers et, pour rentrer les caractères liés au langage de programmation, Masahiro Sakurai raconte qu’il a fait appel à un trackball et un clavier virtuel sur écran. Imaginez le temps qu’il a dû y passer…

À l’arrivée, cela n’a pas empêché Masahiro Sakurai de créer un jeu encore adulé aujourd’hui à la force de son poignet, au sens propre comme au figuré pour le coup. Il estime même que, peut-être, ses astuces de développement ont accouché d’une meilleure expérience encore.

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