Un ancien développeur de chez Valve a partagé une anecdote amusante à propos de Half-Life 2. Quand une version VR a été développée, un vieux bug a bien failli tout casser.

Half-Life 2 est un jeu vidéo tellement culte et légendaire, qu’il y a une foule d’anecdotes à son sujet. On se souvient encore — ou on cauchemarde encore, plutôt — de celle sur l’utilisation de photos d’un vrai mort. Mais attendez de découvrir l’information de Tom Forsyth, partagée dans un long thread sur Mastodon, le 21 novembre 2025.

Ex-développeur chez Valve, Tom Forsyth a raconté comment un bug, découvert à l’époque où le studio travaillait sur une version VR, a failli casser complètement Half-Life 2. « C’était en 2013 au moment où le devkit 1 de l’Oculus est sorti, et Joe Ludwig et moi avions décidé que la meilleure manière d’expérimenter la VR était de porter un jeu existant et de voir ce qu’il se passe », raconte-t-il. Ainsi, le premier Portal fonctionnait mais donnait la nausée, tandis que Half-Life 2 était un candidat idéal. Ou presque.

Une porte, un garde, un orteil et un bug qui a tout cassé dans Half-Life 2

Le fait est que Half-Life 2 était plutôt adapté à la réalité virtuelle, à en croire ce que dit Tom Forsyth. Mais, fort heureusement, malgré des premiers signaux positifs, il a quand même tenu à tester l’intégralité du jeu. Il explique : « J’ai donc lancé le jeu, sélectionné une nouvelle partie et joué à la section introductive. C’est une portion très connue — vous arrivez à une station de train avec un message de Breen, un garde vous fait prendre une canette et, ensuite, vous devez aller dans une autre pièce… et… je me suis retrouvé bloqué. Je n’étais pas mort, mais je ne pouvais aller nulle part. J’étais bloqué dans un couloir avec un garde, avec aucune issue. Étrange. »

Tom Forsyth s’est alors retrouvé piégé dans une pièce, sans rien pouvoir faire, alors que la porte est bien censée s’ouvrir, pour que le script se débloque et que l’aventure puisse continuer comme convenu. Il a cru que Joe Ludwig et lui avaient cassé le jeu à cause de la réalité virtuelle, mais la version d’origine était, elle aussi, touchée par ce bug — comme si elle avait été contaminée à son tour.

Un autre employé de Valve a trouvé l’origine du problème. Tom Forsyth indique : « Quand la porte se débloque et s’ouvre, il y a un deuxième garde dans la pièce, à la gauche de la porte ouverte. Ce garde se tient en réalité beaucoup trop proche de la porte — le coin de sa zone de délimitation intersecte légèrement avec la trajectoire de la porte quand elle s’ouvre. Quand la porte commence à s’ouvrir, elle heurte légèrement l’orteil du garde, rebondit, se referme puis se verrouille automatiquement. Et comme aucun script n’existe pour gérer ce cas et rouvrir la porte, vous restez bloqué. »

Un garde mal placé dans Half-Life 2 // Source : Mastodon
Un garde mal placé dans Half-Life 2. // Source : Mastodon

Le correctif s’est révélé simple à appliquer : bouger légèrement le garde pour qu’il n’entre plus en collision avec la porte. Et pour l’explication plus technique, elle est liée au moteur physique très poussé et au fait que les architectures ont évolué entre le moment de la sortie de Half-Life 2 et celui où Tom Forsyth a travaillé sur la version VR. Concrètement, le compilateur utilisé à l’origine n’était plus le même, ce qui a engendré une physique calculée différemment, avec des modifications hyper subtiles.

À Tom Forsyth de préciser : « Dans la version originale, le compilateur par défaut utilisait le x87 mais, dans les compilateurs plus récents, le paramètre par défaut est le SSE. Ce n’est pas que l’un soit meilleur que l’autre, le problème fondamental est que le garde était trop près de la porte, ce qui avait toujours été le cas. Sauf que, dans la version originale, le problème se corrigeait tout seul et passait donc inaperçu. »

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