Guillaume Broche est partout, et à juste titre. Le réalisateur du GOTY 2025 a beaucoup à raconter sur le développement de son jeu, et on l’écoute toujours avec intérêt. Le 12 décembre 2025, il était invité par le site japonais Denfaminicogamer pour une discussion, traduite par le site Automaton, sur la création de Clair Obscur : Expedition 33, aux côtés du producteur et vétéran de l’industrie Hiroyuki Kobayashi, qui a travaillé pour Resident Evil et Devil May Cry. Ensemble, ils sont revenus sur la conception du système de combat du jeu, un élément central de son identité.
Dès les premières phases du projet, Sandfall Interactive s’est donné pour objectif de créer un système de combat avec des contres et des parades permettant « un jeu qui peut se terminer sans subir le moindre dégât ». Une exigence qui a évidemment représenté une contrainte majeure durant le développement, forçant les équipes à éliminer toutes les mécaniques superflues pour conserver uniquement l’essentiel.

« Les RPG au tour par tour traditionnels regorgent de mécaniques, comme les altérations d’état, les bonus et les malus. Lors de la conception, nous nous sommes d’abord demandé : ‘Peut-on vaincre un boss utilisant cette mécanique sans subir de dégâts ?’ Si la réponse était non, nous n’utilisions tout simplement pas cette mécanique », explique Guillaume Broche.
Vous aurez compris où veut en venir le réalisateur : si vous mourrez, c’est entièrement de votre faute. « Même si on me dit que c’est impossible, je veux continuer d’essayer, même si cela me prend trois jours. Et quand je gagne enfin, je deviens incroyablement plus fort. Cette sensation est irrésistible », raconte Guillaume Broche, qui explique que c’est aux joueuses et aux joueurs de comprendre et de corriger leur façon de jouer, pour atteindre la gratification absolue.
Dites non à la frustration
Après que Hiroyuki Kobayashi a comparé le jeu à Sekiro: Shadows Die Twice, notamment pour la mécanique de contre, Guillaume Broche explique que le système de combat de Clair Obscur : Expedition 33 est justement, et volontairement, très inspiré du jeu vidéo japonais. « Dans les jeux occidentaux, on ne voit pas souvent un boss surpuissant placé dès le début. L’une des raisons pour lesquelles j’adore les JRPG, c’est précisément cette expérience de défier un adversaire redoutable et de le vaincre », explique le réalisateur français.
Certains ennemis et boss particulièrement coriaces vous donneront en effet du fil à retordre dès le départ (nos salutations au mime rencontré dans le prologue). Mais pour les équipes de Sandfall Interactive, l’objectif est que les joueuses et les joueurs apprennent de leurs défaites, puis retentent leur chance.

Guillaume Broche tient toutefois à ce que cela ne se fasse jamais au prix de la frustration : « Dans les RPG au tour par tour classiques, la frustration liée à la mort tient souvent au rôle du hasard. Par exemple, un boss peut attaquer le mauvais personnage sans que le joueur puisse réagir, ou bien son comportement aléatoire est impossible à contrer. Ces morts engendrent de la frustration. » Dans Clair Obscur : Expedition 33, rien de tout cela : chaque échec a un sens, et chaque victoire est gratifiante. Sauf pour les épreuves des Gestrals.
Points forts
- La direction artistique vertigineuse
- Un sacré premier jeu
- Le casting, impeccable
Points faibles
- Le concept est beaucoup trop punitif
- Le studio a voulu trop en mettre
- Trop dur en mode normal, presque trop simple en mode histoire
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