Qu’est-ce que le jeu de société La Guilde des Expéditions Marchandes ?
Dans La Guilde des Expéditions Marchandes, vous incarnez des explorateurs envoyés par la reine pour cartographier son royaume. En partant de la capitale, vous vous étendez jusqu’aux confins des terres connues. Comme tout marchand qui se respecte, vous en profitez pour accumuler des richesses… il n’y a pas de petits profits !
Accessible à partir de 10 ans, pour 1 à 4 joueurs, le jeu peut se jouer en famille ou entre amis, avec des parties d’environ 40 minutes.
Édité par Origames, La Guilde des Expéditions Marchandes est un jeu de Matthew Dunstan et Brett J. Gilbert, illustré par Gerralt Landman, et commercialisé au prix de 43,90 € chez Philibert.
Comment jouer à La Guilde des Expéditions Marchandes ?
Mise en place
La mise en place est on ne peut plus rapide. Chaque joueur prend une mappe (oui, ce mot existe en français, comme dans « mappemonde ») identique à celle des autres joueurs et la pose devant lui.
Ces mappes sont divisées en cases hexagonales représentant différents paysages (prairie, désert, montagne ou mer), et au centre se dresse la capitale du royaume.
Au centre de la disposition, un petit plateau permet de disposer les cartes d’exploration. Chaque joueur possède des cubes classiques et des pions en forme de maison représentant un village. Des jetons servent à marquer sur le plateau les comptoirs commerciaux acquis et les tours d’observations conquises. Des pièces symbolisent l’argent gagné tout au long de la partie.
Comment se déroule une partie de La Guilde des Expéditions Marchandes ?
À chaque tour, on révèle une carte du paquet d’exploration. Elles indiquent les modalités à respecter pour poser ses cubes. Elles précisent le type de cases (prairies, mer ou montagne) ainsi que le nombre de cubes à déposer. Les joueurs posent simultanément des cubes d’exploration sur des cases correspondantes de leur mappe, adjacentes soit à leur capitale, soit à un autre cube. Petit à petit, leur zone d’exploration s’étend.
Si vous posez un cube sur une case contenant une pièce, vous recevez immédiatement une pièce. C’est le but du jeu : être le plus riche à la fin (souvenez-vous, vous êtes des marchands). Si vous reliez deux villes entre elles, vous établissez un comptoir commercial, ce qui vous fait également gagner de nombreuses pièces, plus ou moins selon les villes concernées. Vous pouvez aussi découvrir des tours d’observation, difficile à atteindre, ou des épaves contenant des trésors.
Mais, si tout le monde a la même mappe et résout les mêmes cartes d’exploration dans le même ordre, on a tous la même chose à la fin ? Non, car de temps en temps, chaque joueur reçoit une carte d’exploration spéciale, résolue par lui seul.
Quand toutes les cartes ont été révélées, c’est la fin de la manche, et vous retirez alors tous les cubes de votre mappe. Si vous avez complètement exploré une zone (un groupe de cases contigües d’un même type), vous y placez un village. Plus tard dans la partie, ces villages servent de point de départ à vos explorations, au même titre que votre capitale.
La partie prend fin après la quatrième manche, et le marchand le plus riche l’emporte.
Dans La Guilde des Expéditions Marchandes, on ne coche pas de cases, mais on pose des cubes et on adore
La Guilde des Expéditions Marchandes est un jeu à cocher, dans lequel… on ne coche rien. C’est malin, puisque ça permet de vider certaines cases en fin de manche. Dans un « vrai » jeu à cocher, il aurait fallu gommer, effacer, etc. Bref, ça aurait été pénible.
Soit, ce petit tour de passe-passe permet d’un peu renouveler le genre, mais est-ce que ça en fait un bon jeu pour autant ? Oh que oui !
Les règles sont toutes simples, les tours dynamiques, tout le monde joue en même temps, on n’a pas le temps de s’ennuyer. C’est le type de jeux où on prend plaisir à voir sa zone se développer, ici les cubes explorer petit à petit le royaume. Tout le sel du jeu tient dans la façon dont on utilise les cartes : on sait qu’elles vont toutes arriver, mais pas dans quel ordre. Plusieurs stratégies sont possibles, mais il vaut mieux éviter de se disperser. Malgré des principes qui n’ont pas grand-chose à voir, on y retrouve les mêmes sensations que dans le très chouette My City (l’aspect évolutif en moins).
En plus des objectifs piochés au hasard à chaque partie, le jeu a la bonne idée de proposer plusieurs mappes différentes. Certaines ajoutent des règles spécifiques pour encore plus de renouvellements.
On apprécie aussi son design, avec des cartes qu’on croirait sorties d’un vieux livre de géographie. On les aurait toutefois aimées un peu plus grandes (ou des cubes et des jetons plus petits), car en l’état, cela nuit un peu à la lisibilité quand beaucoup de cases sont remplies, et rend les manipulations un peu pénibles. Rien de rédhibitoire pour autant.
En revanche, l’interaction entre les joueurs est limitée à son strict minimum : la course aux objectifs pour être le premier à les réaliser. Pour tout le reste, chacun joue dans son coin, sans aucune possibilité d’influer sur les décisions ou les placements des autres. Ce n’est ni un défaut ni une critique, simplement certaines joueuses et certains joueurs veulent pouvoir interagir avec leurs adversaires, quand d’autres apprécient de ne pas se faire agresser, bloquer ou embêter.
Pourquoi jouer à La Guilde des Expéditions Marchandes ?
La Guilde des Expéditions Marchandes est un très chouette jeu à (presque) cocher, qui parvient à renouveler le genre. Simple, visuellement agréable, rapide, bourré de bonnes petites idées, paisible, il devient assez vite addictif. On a envie de repartir explorer les mappes, tenter d’autres stratégies, s’adapter encore mieux à l’ordre de tirage des cartes, faire un plus gros score. Le manque d’interaction, rédhibitoire pour certains, a néanmoins l’avantage de pouvoir le proposer à n’importe qui, notamment aux débutants, qui ne risquent pas d’être frustrés ou de se faire embêter par les autres.
Enfin, si vous accrochez autant au jeu que nous, vous avez la possibilité d’y ajouter une petite extension, qui ajoute deux nouvelles mappes et leurs objectifs liés.
En bref
La Guilde des Expéditions Marchandes
Voir la ficheOn a aimé
- Un jeu à coche… sans coche
- Un jeu paisible et addictif
- Plusieurs mappes dans la boîte
- Optimiser ses tours selon l’ordre des cartes
On a moins aimé
- Les cases trop petites (ou les cubes trop gros)
- Le manque d’interaction (quand on aime ça)
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