La réalité virtuelle est de tous les salons. En trois petites années, a-t-elle eu le temps d'apprendre de ses erreurs de jeunesse ?

C’est hier que s’est achevée la Paris Games Week, le rendez-vous gaming parisien qui, même s’il reste modeste par rapport à un E3, prend tous les ans un peu plus d’ampleur. Et cette année, on ne s’est pas étonné de voir que la réalité virtuelle avait une bonne place sur les stands. Comme le notait Gaël Weiss dans son reportage pour FrAndroid, si le principe est aujourd’hui connu, ce sont les acteurs qui ont changé. L’Oculus Rift, qui a relancé la technologie avec son Kickstarter de 2012 n’est plus seul en son royaume et ceux qui faisaient figure d’outsiders sont aujourd’hui de véritables concurrents qui ont parfois pris de l’avance.

Mais quand la réalité virtuelle entre dans une conversation, vient toujours le moment où l’on se demande si la technologie est aboutie, si elle arrivera à sortir avec suffisamment de contenu pour éviter de finir dans le tiroir « pas mal mais sorti trop tôt », si elle ne donnera plus de nausées à quiconque l’utilise sans expérience ou si le hardware actuel suffit pour soutenir les ambitions technologiques des constructeurs. Depuis 2012, de l’eau a coulé sous les ponts et on peut aujourd’hui avoir des réponses plus assurées à ces questions.

Est-on en train de sortir une première version de ces objets qui a tout d’une malheureuse bêta ? Si vous n’avez testé qu’un Google Cardboard, vous pourriez le croire. Le pliage en carton de Google est un très bel objet pour se donner une idée de ce qu’est la réalité virtuelle mais l’expérience avec un véritable casque est, en 2015, un monde complètement différent. Les produits ont beaucoup évolué en termes de confort, de précision dans le suivi des mouvements et de rendu de spatialisation des scènes projetées.

Du gadget à la réalité ?

Sony, HTC avec Valve ou Oculus ont des copies propres à rendre d’ici 2016 et tous ont fait un travail remarquable pour gommer les défauts des premières générations. La nausée par exemple, qui m’avait fait souffrir intensément lors de mes premiers contacts avec la réalité virtuelle il y a deux ans et me regagne avec des expériences comme Google Cardboard, a disparu sur l’Oculus Rift version 2015.

En augmentant radicalement la précision du rendu dans le casque par rapport aux mouvements de la tête ou du corps, grâce à de nouveaux capteurs, les constructeurs ont réussi à recréer des mouvements bien naturels à l’intérieur des casques qui ne troublent presque plus notre horloge interne. D’ici à ce que les engins soient disponibles dans le commerce, on aura sûrement fait les derniers pas qui nous séparent de la quasi perfection et nous pourrons nous sentir vraiment ailleurs.

OculusGaël Weiss, FrAndroid
Oculus
Gaël Weiss, FrAndroid

Enfin, ailleurs, si le contenu suit. Car la principale question demeure : est-ce que la réalité virtuelle peut éviter de n’être qu’une attraction, une expérience amusante qu’on fait une fois avant de passer à autre chose ? Car c’est une chose de passer une journée au Futuroscope, c’en est une autre d’investir plusieurs centaines d’euros dans ce qu’on nous présente comme un medium d’avenir, conçu pour remplacer un jour vos écrans.

voyage virtuel

Côté jeu vidéo, il va très nettement falloir oser pour convaincre : ce n’est pas avec des mini-jeux et des démos techniques qu’on fera de la réalité virtuelle un véritable support. Comme les consoles ont leurs jeux stars, les casques devront avoir leurs fers de lance, ces titres qui justifient l’achat à eux-seuls. Bien entendu, plusieurs studios sont sur le coup mais penser un jeu pour la réalité virtuelle exige une équipe dédiée, car le monde clos par l’écran et l’interface devient, dans un casque, un univers infini dans lequel chaque angle doit être calculé, pris en compte dans les mécaniques de gameplay — et dessiné.

Le divertissement et l’information tentent de suivre : Facebook a ouvert son Oculus Story Studio pour réinventer le cinéma et le New York Times s’est associé à Google et VRSE pour créer un reportage en réalité virtuelle — une expérience déjà tentée par Vice en début d’année. Des projets qui, à côté de toutes les expériences d’amateurs, notent un engouement certain pour le medium mais qui ne pourront pas monopoliser les fonds avant que le public s’équipe. Voilà tout l’enjeu de ces quelques mois qui nous séparent des premières sorties pour le grand public : y aura-t-il suffisamment de clients pour que l’offre puisse se structurer ?

Si tout se passe mal, les casques prendront la poussière à côté des N-Gage, des BlackBerry et des Chromebook.

Si tout se passe mal, les casques prendront la poussière à côté des N-Gage, des BlackBerry et des Chromebook. Si tout se passe bien, d’ici 2016, nous pourrons faire semblant de siroter un cocktail pour fêter une victoire spatiale épique, en orbite autour d’un des soleils de Tatooine. Ou de n’importe quelle autre planète. N’importe quelle galaxie. N’importe quel univers. Oui, pour cela, j’ai envie d’y croire.

 


 

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