Le piratage cause-t-il d'immenses pertes de revenus à l'industrie vidéolodique ? C'est ce qu'affirme une étude sur le sujet. Toutefois, non content d'avoir été réalisée spécialement pour un organisme chargé de défendre les intérêts du secteur, le rapport présente une méthodologie très curieuse pour calculer (ou plutôt : deviner) l'impact du piratage au Japon et dans le reste du monde.

Quel est l’impact du piratage sur le marché du jeu vidéo ? Depuis plusieurs années, bon nombre d’études et de rapports ont tenté de répondre à cette question, souvent dans l’intérêt de l’industrie vidéoludique, au risque de s’y casser les dents. Et pour cause : la nature même du téléchargement illicite, à travers ses multiples canaux, complique largement toute les tentatives de mesurer le nombre de fichiers téléchargés, ainsi que leur nature exacte.

Pourtant, cela n’a pas empêché une nouvelle étude de voir le jour. En effet, le Computer Entertainment Supplier’s Association (CESA) s’est également intéressé au problème du piratage, en commandant sa propre étude. Et pour mettre en avant toute l’indépendance et tout le sérieux de ce nouveau rapport, l’organisation japonaise chargée de défendre les intérêts de l’industrie du jeu vidéo a fait appel à un laboratoire de l’université de Tokyo.

Selon le communiqué de presse (en japonais) du CESA, relayé par nos confrères de GamePolitics, le piratage des jeux vidéo sur les consoles portables (comme la Nintendo DS et la PSP) a coûté à l’industrie vidéoludique mondiale plus de 34,6 milliards d’euros entre 2004 et 2009. Et le Japon représente une portion non-négligeable de ce montant, puisque le pays serait responsable d’une perte de près de 8,7 milliards d’euros.

Concrètement, les chercheurs ont suivi 114 sites de piratage, afin de contrôler le nombre de téléchargements de tous les jeux entrés à un moment ou à un autre dans le Top 20 des meilleures ventes japonaises pendant la période 2004 – 2009. Or, c’est bien la méthode de calcul qui pose problème.

En effet, pour arriver au montant mondial supposé des pertes de l’industrie vidéoludique, les chercheurs ont tout simplement multiplié par quatre le chiffre calculé pour le Japon. La raison ? Les auteurs de l’étude sont partis du principe que le marché japonais représente très exactement 25 % du marché mondial. On a connu des méthodes de calcul un peu moins simplistes, surtout sur des sujets aussi complexes.

Par ailleurs, l’étude ne s’est fait qu’à travers le prisme du téléchargement direct, sans prendre en compte le partage de contenus via les réseaux peer-to-peer, comme Share ou Winny. Et à nouveau, l’industrie vidéoludique tombe dans le travers désormais bien classique amenant à penser qu’un téléchargement illicite se traduit nécessairement par une vente non réalisée en magasin.

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