Misant sur la santé et le bien-être comme nouveau levier de croissance, Nintendo a dévoilé qu’il sortira d’ici 2016 un appareil destiné à aider les utilisateurs à avoir un sommeil de meilleure qualité.

Avec la Wii, Nintendo a été le premier fabricant de consoles à faire du jeu vidéo un instrument pour entretenir sa santé. L’éditeur japonais a réussi à faire se lever du canapé les joueurs qui étaient autrefois assis avec une manette, en les obligeant à bouger pour frapper dans une balle de tennis, pour lancer une boule de bowling ou pour danser. Mais Nintendo ne veut pas s’arrêter là.

La société avait annoncé en début d’année la création d’une filiale dédiée à la santé, pour faire une percée dans le domaine de la médecine personnalisée. Mais le directeur Satoru Iwata avait refusé d’en dire plus sur les projets de Nintendo, se contentant de préciser qu’il ne s’agirait pas d’un appareil à porter sur soi. La firme japonaise souhaite aller à contre-courant des montres, bracelets ou autres paires de lunettes connectés, que les géants de l’informatique tentent de faire adopter aux consommateurs.

A l’occasion de la présentation de ses bons résultats trimestriels, qui lui valent une envolée de sa cotation en bourse, Iwata en a dévoilé davantage.

Dans le courant de l’année 2015, ou au plus tard au premier trimestre 2016, Nintendo sortira un appareil visant à aider les utilisateurs à avoir un sommeil de meilleure qualité. Il devrait s’agir d’un appareil ludique. « En utilisant notre savoir-faire dans le jeu pour analyser le sommeil et la fatigue, nous pouvons créer quelque chose d’amusant« , a assuré Iwata.

L’appareil sera de la taille d’une main, et devra être posé sur la table basse, près du lit. Il est conçu en partenariat avec la société américaine ResMed, spécialisée dans le traitement de l’apnée du sommeil, qui propose déjà un appareil grand public, le S+ :

https://youtube.com/watch?v=-7t3lU_i6u0%3Frel%3D0

Dans sa présentation reprise par Kotaku, qui montre que Nintendo voit le marché de la santé devenir plus important pour lui que celui du jeu vidéo, l’éditeur a mis en avant 5 « non » qui doivent faciliter l’adoption du produit par les consommateurs :

  • Non-Wearable : pas besoin de porter sur soi l’appareil
  • Non-Contact : Pas besoin de le toucher
  • Non-Operating : Pas besoin de le contrôler
  • Non-Waiting : Les mesures sont immédiates
  • Non-Installation Efforts : Pas d’installation complexe à réaliser

L’appareil se basera sur une plateforme baptisée « Qualité De Vie » (QOL), qu’utiliseront ensuite différents produits de Nintendo. Basée sur le cloud, la plateforme agrégera les données collectées, et les applications pourront proposer des défis ou des conseils en fonction des données de chacun, pour améliorer son état de santé, diminuer le stress, etc.

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