Shadowlands va apporter une toute nouvelle aventure pour les joueurs de haut niveau. Mais cette extension va aussi être l'occasion de refondre la découverte du jeu par les novices. Bienvenue dans les Confins de l'Exil, où l'on vous prend complètement par la main.

Quinze ans. Quinze ans que les zones de départ de World of Warcraft n’avaient pas changées. Autant dire depuis les débuts du MMORPG. Ô bien sûr, ce serait excessif de dire qu’il ne s’est absolument rien passé. Il y a eu l’extension Cataclysm et sa refonte bienvenue de l’ancien monde, en 2010. Elle a permis de remettre à niveau des zones qui n’étaient plus du tout conformes aux standards de Blizzard, en réécrivant les quêtes et en proposant une nouvelle progression, plus agréable, aux joueurs.

Dix ans après Cataclysm, la prochaine extension de WoW va poursuivre dans cette voie. Non pas en re-redesignant les actuelles zones de départ — elles ne bougeront pas avec Shadowlands –, mais en en proposant une toute nouvelle, essentiellement à destination des nouveaux joueurs, qui n’ont jamais mis les mains sur le MMO auparavant. Cette zone de départ, commune à l’Alliance et à la Horde, a un nom : les Confins de l’Exil. Et nous avons eu l’opportunité de la découvrir, grâce à un accès au jeu en alpha.

Début Confins de l'exil
Vos premiers sur l’île avec, en arrière-plan, votre objectif final.
Sur la page de création de personnage, on vous vend évidemment un personnage extrêmement bien équipé. Mais ne vous faites pas d’illusion : vous commencerez en haillons.

Tout est fait pour être pédagogique

Pour qui est habitué à tutoyer les sommets du jeu avec des raids en mythique — comme récemment Ny’alotha –, à enchaîner les donjons de pierre mythique de haute volée ou à parcourir les visions de N’Zoth avec cinq masques et en slip, l’expérience délivrée par les Confins de l’Exil va évidemment apparaître peu enthousiasmante. Non pas que la balade ne vaut pas le coup d’œil. C’est toujours rafraichissant d’arpenter un nouveau coin dans Azeroth. Mais tout est fait pour vous prendre par la main.

Car contrairement aux précédentes zones de départ, Blizzard s’est mis en tête de bien tout vous expliquer avant de partir à l’aventure. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que cela se veut très pédagogique : une fois passée une petite cinématique qui présente la situation et la raison pour laquelle vous vous trouvez sur un navire, vous commencez à découvrir les bases, allant du déplacement de la caméra à l’utilisation des touches pour se déplacer, et par le truchement d’un entraînement, vos premiers combats.

Vos premiers adversaires seront des murlocs. Mmmrrrggglll !
Mais avant de taper du gredin, commencez déjà par vous approprier votre personnage.

Après avoir donné quelques coups à un mannequin de bois, un premier combat avec un autre matelot commencera. Une simple joute amicale toutefois : il s’agira simplement de vous rappeler à toujours faire face à votre adversaire, ne serait-ce que pour savoir ce qu’il fait et réagir en conséquence : interrompre une incantation, l’hébéter, esquiver un coup et ainsi de suite.

C’est également sur le navire qu’on va vous présenter votre progression, avec une montée au niveau deux. C’est en fait surtout un prétexte pour vous montrer la barre d’expérience, le déblocage des sorts, l’accès au grimoire (et même son emplacement dans l’interface, si vraiment vous ne pigez rien à rien), le placement des techniques dans la barre d’action. Quand on vous dit que le jeu vous prend par la main !

Selon la classe que vous sélectionnerez, le jeu vous expliquera quelles sont ses spécificités. Par exemple, le paladin exécute des frappes du croisé sur ses ennemis.
Emplacement du grimoire, raccourcis, ajout des sorts dans la barre d’actions. Tout est décortiqué. Un peu trop ?

Ça change des loups, kobolds et troggs

Dans notre première découverte de la zone de départ, avec un nain paladin — race et classe que l’on avait choisies lors de notre rencontre initiale avec WoW, en 2004, on ne se refait pas –, on a fortement apprécié ce nouveau récit et surtout la présentation de nouveaux monstres à attaquer. Plus exactement, de nouveaux monstres à attaquer au début du jeu : ça change des loups, kobolds et autres troggs qui peuplent les zones de départ.

Certes, quand vous en serez à votre vingtième reroll, une certaine lassitude vous saisira sans doute en désossant encore et encore des murlocs. Toujours les mêmes. C’est là où Shadowlands a un fonctionnement intéressant : si les débutants complets sont lancés directement sur l’île, les joueurs ayant déjà passé une première fois cette zone pourront la refaire, ou en choisir une parmi les anciennes.

Pendant votre progression, votre habileté à lancer les sorts dans le bon ordre et au bon moment sera évaluée.
Les sorts se débloquent dans le grimoire en montant de niveau. Mais quelques techniques seront accessibles via des quêtes : la résurrection pour le prêtre, le bouclier divin pour le paladin.

Quand vous aurez passé les premières quêtes et, donc, pris quelques niveaux en plus, le jeu vous initiera aux combos pour saisir les spécificités de la classe. Sur notre paladin de test, il s’agissait d’apprendre la puissance sacrée. Quant au prêtre, c’est l’application d’un sort faisant des dégâts dans la durée qui a été détaillée : son actualisation au bon moment pour maximiser son effet et l’emploi d’autres sorts en attendant.

La zone des Confins de l’Exil est aussi un bon prétexte pour vous présenter un condensé des différents types de quêtes qui existent dans le jeu : l’époque où WoW demandait de récupérer 50 peaux de loup sur des loups en petit nombre disséminés sur la carte avec un faible taux d’obtention est révolue — on n’est pas sur WoW Classic ici. Si l’on vous propose bien quelques quêtes comme cela, il y en a aura d’autres.

Dans cette quête, vous contrôlez un sanglier géant et vous piétinez vos adversaires. Une manière de vous montrer que dans le jeu, vous pouvez incarner d’autres créatures ou entrer dans des véhicules, selon les circonstances.
World of Warcraft propose à de multiples occasions de se déguiser. La zone de départ vous en donne un aperçu.

Ainsi, on vous demandera pêle-mêle de tuer x monstres, de récolter des objets sur les cadavres encore chauds de vos ennemis, d’enfourcher le tigre une monture, de défendre une zone, de se déguiser pour s’infiltrer dans le camp ennemi, d’interagir avec le décor, d’utiliser un objet de quête pour déclencher un évènement et ainsi de suite. Bref, WoW a de la diversité et Blizzard entend le faire savoir.

Cette zone de départ vous occupera pendant les dix premiers niveaux, qui se bouclent assez vite. En ce qui nous concerne, on a mis environ une heure vingt à chaque fois pour compléter la zone, sans vraiment se presser (on a pris le temps de lire les quêtes et tous les encarts explicatifs et on a même regardé le paysage). Une fois passés les Confins de l’Exil, la jonction avec Battle for Azeroth, l’extension actuelle, s’opère.

Pour les nouveaux joueurs, la suite de l’aventure se fera à Kul Tiras ou Zuldazar, selon votre faction (Alliance pour l’un, Horde pour l’autre). Les autres pourront en revanche choisir de progresser en niveau sur l’une des autres extensions du jeu.
Une fois au niveau dix, vous aurez accès à de nouvelles fonctionnalités : la spécialisation de votre classe, la monture terrestre, la recherche de groupe pour aller en donjon, la pierre de foyer…

La citadelle Cognenuit

Mais avant de vous lâcher dans Azeroth, le jeu va vous éprouver une dernière fois avec un petit donjon instancié : la citadelle Cognenuit. Un donjon qui a en fait l’allure d’un scénario instancié : vous serez groupé avec deux PNJ, un jouant le rôle de tank, l’autre celui de soigneur. Et vous, ce sont les dégâts que vous devrez générer. Ces rôles sont immuables, même si vous voulez faire autre chose.

Une fois cette petite aventure terminée, le jeu fera la jonction avec l’aventure actuelle et il débloquera les dernières fonctionnalités qui vous manquaient, tout en vous les décrivant à travers un récit : l’utilité de la pierre de foyer, l’utilisation de montures terrestres, l’accès aux spécialisations de classe. Vous aurez même droit à une petite visite de la ville et à un bref rendez-vous avec les chefs de votre faction.

Pour achever cette aventure, un donjon sera mis en travers de votre route.
Donjon qui vous permettra de découvrir les spécificités des combats instanciés, avec ses différentes phases, ses techniques, ses placements. Car si ici c’est de la rigolade, ça ne pardonne pas en mythique.

De cette visite des Confins de l’Exil, on en garde une bonne impression — cela malgré les quelques plantages critiques du jeu, alpha oblige. Mais dans l’ensemble, on sent que la zone est pratiquement prête à être rendue disponible… même si tout n’est pas encore traduit en français et qu’il reste des bugs graphiques assez visibles, comme des textures manquantes.

Elle répond exactement à ce pour quoi cette zone a été conçue : faire découvrir World of Warcraft, y compris à un public de novices. Cela donne certes une première aventure très dirigée, mais après tout, cela permettra au moins de laisser les joueurs se lancer en ayant des bases correctes. Ils auront ensuite 50 autres niveaux et le jeu HL pour se débrouiller par eux-mêmes et se mettre en difficulté.

Nous sommes bien sur une version alpha. Un indice s’est glissé sur cette capture. Saurez-vous le retrouver ?

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