Ça y est. Après vingt ans d’attente, vous pouvez officiellement poser vos valises dans World of Warcraft — à condition d’avoir précommandé l’extension Midnight, dont la sortie est calée au 3 mars 2026. Mais si vous rêviez de construire votre chaumière directement au pied des portes de Forgefer ou dans les clairières d’Elwynn, vous avez sans doute remarqué que le jeu vous téléporte ailleurs.
En effet, le housing (ou « logis », en français) de WoW se déroule dans des zones instanciées, techniquement similaires aux donjons ou aux champs de bataille.

Concrètement, on se trouve en dehors du monde ouvert d’Azeroth accessible à tous. Les zones instanciées sont des espaces à part, générés à la demande pour un ou plusieurs joueurs, afin qu’ils ne subissent pas les interférences (ou la foule) du monde global. Ce choix a immédiatement lancé un débat au sein de la communauté : l’immersion en prend-elle un coup ?
Pour comprendre cette décision, nous avons pu nous entretenir avec Jay Hwang (artiste principal) et Garth DeAngelis (directeur de production associé). Selon Blizzard, ce choix, loin d’être une facilité technique, répond à deux impératifs : la saturation d’Azeroth et la phobie du « village fantôme ».
Azeroth est « plein à craquer » depuis longtemps
L’équipe de développement ne s’en cache pas : l’idée d’un housing en monde ouvert a été la première piste étudiée, bien avant que les zones du Cap Fondateur (Alliance) et des rivages de Tranchevent (Horde) ne soient créées.
« Nous avons exploré beaucoup d’options au début », nous confie Jay Hwang. « La première chose qu’on a essayée, c’était : ‘ouvrons les régions actuelles’. Pouvons-nous trouver des espaces pour y implanter les maisons directement ? »

Mais la réalité du terrain a vite rattrapé les designers. Azeroth n’est pas un terrain vague attendant des promoteurs immobiliers. C’est un monde sédimenté par deux décennies de contenu, avec des couches superposées par le « phasing », c’est-à-dire des environnements, quêtes, personnages non-joueurs et récits différents, selon le degré d’avancement des joueurs et des joueuses.
« Nos zones sont pleines à craquer de contenu. Chaque recoin abrite une quête, une mission secondaire ou un objectif journalier… C’était très difficile de trouver de la place sans créer magiquement de nouveaux terrains », résume Jay Hwang.
L’équipe a un temps envisagé des solutions plus fantaisistes, comme des « îles flottantes magiques », s’inspirant de la Sérénithéière de Genshin Impact ou de Wildstar. Une piste finalement abandonnée pour revenir à quelque chose de plus « terrestre », mais instancié : le système de quartiers que l’on peut découvrir dorénavant.
Ce choix offre surtout une flexibilité impossible en monde ouvert. Jay Hwang nous confirme que le système est conçu pour être « evergreen », autrement dit permanent et évolutif, et donc entretenu par le studio. Libéré des contraintes géographiques d’Azeroth, Blizzard pourra ajouter de nouveaux biomes — une forêt elfique, une zone plus lugubre… — au fil des mises à jour, en se basant simplement sur les demandes des joueurs.
La peur du vide (et du fief)
Si le manque de place physique est la raison technique, la raison philosophique est sociale. Le risque de l’instanciation, c’est l’isolement. Les vétérans de Warlords of Draenor (2014) s’en souviennent non sans frisson : le fief était pratique, avec des fonctionnalités prometteuses, mais il a vidé les capitales et accentué la dimension solitaire du MMORPG, alors qu’il est multijoueur par essence. Un paradoxe pour un jeu massivement multijoueur.
Pour Midnight, Blizzard veut l’exact inverse. « Un MMO est un jeu social », insiste Jay Hwang. « Le but est de rassembler les gens. Nous voulions dès le départ avoir des quartiers où les joueurs peuvent se réunir et vivre les uns à côté des autres. »
C’est là toute la nuance du système lancé aujourd’hui via le patch 11.2.7. En rejoignant un quartier public, vous n’êtes pas seul. Vous voyez vos voisins s’affairer, décorer leur jardin, prendre part à des activités, et surtout aller et venir.

Trouver le bon équilibre : Ni ville fantôme, ni cité dortoir
L’autre défi tient dans la promiscuité. Ceux qui ont connu les quartiers résidentiels de Final Fantasy XIV savent que l’on peut vite s’y sentir à l’étroit, note l’artiste. Blizzard a cherché un entre-deux pour ses nouvelles zones.
Jay Hwang précise cette vision touchant l’espace : « Si vous comparez nos quartiers à quelque chose comme Final Fantasy, nous avons espacé nos maisons un peu plus. Nous voulions que les joueurs puissent être un peu plus seuls s’ils le souhaitent, tout en restant à portée de vue des autres joueurs. »
Pas de pénurie de logements à craindre
L’avantage décisif de ce système est l’absence de crise du logement. Là où d’autres MMO peuvent afficher « complet », Garth DeAngelis tient à rassurer sur la flexibilité du système : « Il y a des instances infinies qui peuvent être générées », explique-t-il.
- Les joueurs solitaires sont répartis dans des quartiers publics qui grandissent organiquement avec de nouveaux arrivants.
- Les guildes peuvent privatiser un quartier entier pour leurs membres.
- Les groupes d’amis : même sans faire partie de la même guilde, vous pouvez créer un quartier privé via un système de charte pour vivre avec votre propre groupe d’amis.
En résumé, si votre maison n’est pas techniquement sur la carte classique d’Azeroth, elle est conçue pour être plus vivante que n’importe quel fief du passé. Reste à voir si, une fois l’effet de nouveauté passé et l’extension Midnight officiellement sortie en mars, ces voisinages resteront des lieux de vie ou deviendront de simples vitrines.
D’ici là, bon emménagement en « Azeroth ».
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