C’est la fin de la plus vieille attente de l’histoire de World of Warcraft. Ce 3 décembre 2025, le MMORPG de Blizzard accueille enfin le « housing » (ou « logis ») avec le prélancement de l’extension Midnight. Pourquoi aura-t-il fallu attendre vingt ans avant de pouvoir poser ses valises en Azeroth ?

C’est la fin d’une interminable attente pour les fans de World of Warcraft. Avec le prélancement de l’extension Midnight, qui adviendra en jeu dès le 3 décembre 2025, Blizzard déploie enfin le « housing », ou « logis » en version française, son système de logement individualisé pour les joueurs ou les joueuses. Du moins, pour celles et ceux qui ont déjà précommandé Midnight. Les autres devront attendre 2026.

Mais pourquoi a-t-il fallu attendre deux bien longues décennies — l‘âge qu’a récemment célébré le célèbre MMORPG de Blizzard — pour avoir enfin son chez-soi en Azeroth, le monde dans lequel prend place WoW ? Numerama a pu en discuter avec deux responsables du jeu, Garth DeAngelis, directeur de production associé, et Jay Hwang (Artiste principal).

Un moteur de jeu qui n’était pas prêt

Il faut tordre le cou à une idée reçue. Blizzard n’a jamais été contre l’idée, même si cette fonctionnalité pourrait certainement prétendre au titre de la plus grosse Arlésienne du MMORPG.

Pendant des années, en effet, la réponse du studio concernant l’ajout de maisons pour les joueurs oscillait entre le « ce n’est pas prévu » et le « on aimerait bien, mais c’est compliqué ». Cela, alors que la concurrence, comme Final Fantasy XIV ou The Elder Scrolls Online, a investi ce terrain. Curieux, surtout au regard du succès d’un jeu comme World of Warcraft et de force de frappe de son studio de développement.

Mais comme nous l’a expliqué Jay Hwang, nous confiant une anecdote à ce sujet, l’idée du logis remonte à la création même du jeu. « C’est quelque chose que nous avons en tête depuis très longtemps. Il existe même des ‘assets’ d’exploration très anciens pour du housing qui datent de l’époque de WoW Vanilla [la version originale de 2004, NDLR] », explique l’artiste. Signe que ce n’était pas un sujet ostensiblement ignoré.

« C’est quelque chose que nous avons en tête depuis très longtemps »

Jay Hwang

Le problème, en fait, n’était pas le design, mais la technique. WoW est une machine dont les fondations plongent jusqu’au début des années 2000 — date à laquelle le moteur de jeu a été conçu. Dès lors, lui ajouter une couche de personnalisation aussi dense que celle du housing demandait de mener une refonte complète de l’infrastructure.

« Le moteur, initialement, n’a jamais été prêt pour ça », admet Jay Hwang, qui reconnaît volontiers que Blizzard est arrivé « en retard à la fête » par rapport aux autres jeux en ligne. Pour Midnight, le studio n’a pas recyclé de vieux bouts de code : « Toute la technologie que nous avons conçue pour le housing est nouvelle », a-t-il ajouté. Ce qui a été un chantier massif, dont l’ampleur n’est pas forcément perceptible côté joueurs et joueuses.

Jokerd dans World of Warcraft Classic  // Source : Capture Twitch
En 20 ans, WoW a bien change (ici, avec le design Classic). // Source : Capture Twitch

Tourner la page du Fief (Warlords of Draenor), sorte de proto-housing avant l’heure

Celles et ceux qui arpentent les terres d’Azeroth depuis un moment n’ont certainement pas oublié le fief dans l’extension Warlords of Draenor en 2014. C’était une première tentative, mais très isolée. On y était seul, dans une zone instancée (c’est aussi le cas pour le logis, cependant), avec des emplacements de bâtiments prédéfinis. Une sorte de proto-housing, qui a laissé des sentiments contrastés au sein de la communauté.

Naturellement, Blizzard ne comptait pas refaire la même erreur. Comme l’a dit Garth DeAngelis, l’objectif était cette fois d’offrir à la communauté la possibilité de « s’exprimer sans limites ». Mais cette liberté a un coût technique exorbitant. Ce qui explique pourquoi, sans doute, dix ans de plus se sont écoulés entre le fief et le logis.

Source : Blizzard
Le fief, tel qu’il apparaît dans Warlords of Draenor. // Source : Blizzard

« Quand vous visez un niveau de personnalisation aussi fou, cela prend du temps à construire. Il y a aussi l’aspect backend [la partie technique située en coulisses, NDLR] : nos ingénieurs ont dû travailler sur la mise à l’échelle (scaling) et la stabilité des serveurs », nous détaille le directeur de production.

C’est ce défi de la stabilité — permettre à des milliers de joueurs de décorer (parfois richement) leur intérieur sans faire planter le serveur — qui explique ce délai de vingt ans. L’équipe voulait s’assurer de « le faire bien », quitte à faire patienter la communauté. Et de la patience, il a dû en falloir, car parmi ceux qui étaient là dès 2004 (ou 2005 en Europe), en ayant la vingtaine, certains sont dorénavant parents.

Comment ça va se concrétiser dans WoW ?

Blizzard s’apprête désormais à sauter dans le grand bain le 3 décembre, avec l’accès anticipé au logis. Sur le papier, c’est prometteur :

  • Des quartiers vivants : fini l’isolement. Vous pouvez rejoindre un « quartier public » ou, mieux, créer un « quartier de guilde » (nécessitant 10 membres actifs).
  • 600 objets dès le lancement : le catalogue est déjà vaste. Il ne s’agit pas seulement d’acheter des meubles, mais de les fabriquer. Bien sûr, Blizzard n’a pas oublié une certaine monétisation de la fonctionnalité, avec une monnaie dédiée à acheter avec du vrai argent.
  • La revalorisation des vieux métiers : c’est le coup de génie économique de cette mise à jour. Pour crafter certains tapis ou luminaires, il faudra utiliser des composants datant parfois de Burning Crusade ou Cataclysm. Résultat : l’économie des vieux composants va être relancée à l’Hôtel des Ventes (et cela va permettre de faire quelque chose de nouveau avec ces éléments).

Si vous possédez l’extension Midnight, la quête d’introduction sera à lancer à Orgrimmar (capitale centrale de la Horde) ou à Hurlevent (pour l’Alliance). Pour les autres, il reste possible de visiter les quartiers et de commencer à amasser des décorations, en attendant de signer l’acte de propriété. Il aura fallu ronger son frein, mais la promesse semble enfin tenue : World of Warcraft a enfin fini par devenir un peu comme Les Sims, mais avec des Orcs et des Elfes.

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