Porté par des ambitions démesurées, Highguard visait à devenir le prochain FPS compétitif capable de tourner sur un large éventail de machines. Mais après plusieurs heures de jeu, force est de constater qu’il ressemble davantage, pour l’instant, à une leçon grandeur nature pour ses développeurs qu’à une véritable référence du genre.

Présenté en one more thing lors des Game Awards, Highguard aurait sans doute gagné à être lancé en shadow drop — ce qui était visiblement d’ailleurs le plan initial.

Une sortie surprise lui aurait probablement fait le plus grand bien. Car dès son annonce, ce nouveau FPS a fait grincer des dents, dans un contexte où les jeux de tir « live service » sont utilisés à outrance pour porter des titres qui peinent souvent à tenir plus de quelques mois après leur lancement.

Difficile de ne pas se demander si Highguard est, lui aussi, promis au même destin. Est-il vraiment aussi mauvais qu’on le dit ? J’ai voulu en avoir le cœur net, manette en main.

Un mode de jeu qui a le mérite d’innover

Derrière Highguard, on ne retrouve pas n’importe qui. Le projet réunit notamment d’anciens membres de Respawn Entertainment, le studio derrière Titanfall et Apex Legends, deux références du FPS moderne. Sur le papier, difficile, donc, de ne pas s’attendre à un sérieux candidat.

Après avoir navigué dans des formats plus standards, c’est du côté du gameplay que l’équipe a tenté de se démarquer. Ici, pas de battle royale de plus dans un marché déjà saturé. Highguard mise sur des parties multijoueurs en 3v3, avec un objectif clair : détruire la base ennemie. Un principe simple, qui rappelle par certains aspects les MOBA comme League of Legends, transposé dans un format FPS.

Cette singularité de gameplay est sa principale force.

Avant de pouvoir attaquer directement la base adverse, le joueur doit cependant composer avec plusieurs phases intermédiaires, pas toujours faciles à comprendre lors des premières heures de jeu.

Entre la gestion du Vesper (les ressources du jeu), les rotations sur la carte, les capacités des gardiens, les outils de raid et les mécaniques d’objectifs, Highguard demande un temps d’adaptation conséquent. Les mécaniques manquent de lisibilité au départ, et l’ensemble peut vite sembler confus. Une fois ce cap passé, Highguard dévoile toutefois une structure cohérente, avec un système qui finit par faire sens.

Il y a un vrai plaisir à récupérer le Shieldbreaker, à percer les défenses ennemies, puis à coordonner un assaut pour poser les bombes et conclure la partie. Après une phase d’early game plutôt posée, ces séquences sont généralement plutôt bien rythmées. Ce sont clairement les moments où Highguard fonctionne le mieux.

Le mid-game est clairement le moment le plus prenant
Le mid-game est clairement le moment le plus prenant // Source : Wildlight Entertainment.

Mais là encore, le jeu manque de finition. La destruction des murs, pourtant centrale pour accéder aux zones de pose, reste étonnamment basique. Les effets sont pauvres, l’impact visuel limité, et l’ensemble fait pâle figure face à des références comme The Finals, pourtant lui aussi free-to-play, qui a placé la barre bien plus haut en matière de destruction.

Tout n’est pas parfait donc, mais laisse entrevoir, à terme, un potentiel intéressant — à condition de s’accrocher. Et c’est là qu’il va être difficile pour un jeu comme celui-ci de durer, malgré la volonté du studio.

Tirer avec une AK-47 sur un cheval : c’est donc ça le futur du FPS compétitif ?

On touche ici à un point plus subjectif, mais qui a sans doute largement contribué au bashing initial du jeu. Un point également crucial pour sa survie à long terme, tant l’adhésion des joueurs est indispensable à tout modèle free-to-play, fondé sur le live service et les microtransactions.

Sur ce terrain, Highguard se plante. Le jeu ne donne ni envie d’y rester, ni d’y dépenser un centime, tant son univers paraît confus, bancal et peut-être bien trop assumé…

Highguard
Cette capture résume parfaitement le malaise visuel de Highguard // Source : Capture d’écran

Pour faire simple, le titre mélange sans complexe fantasy, magie et esthétique militaire. Une hybridation qui interroge. Voir des personnages armés d’AK-47 galoper à cheval est déjà difficile à prendre au sérieux. Mais quand s’y ajoutent des ours et des gryphons par le biais de microtransactions, on finit surtout par se demander : qui a dit oui à ça ?

Le problème n’est pas tant l’audace du concept que son manque de cohérence. Là où certains jeux parviennent à assumer pleinement leur délire visuel, Highguard donne surtout l’impression de ne jamais vraiment choisir sa direction. Malgré son apparente originalité, le jeu peine ainsi à se forger une véritable identité.

Highguard affiche une direction artistique criarde, prise beaucoup trop au sérieux — et les quelques blagues des PNJ n’y arrange rien. On sent un grand mélange d’influences, parfois assumé, parfois maladroit, qui donne surtout l’impression d’un bricolage d’univers déjà vus ailleurs — comme Paladins, pour ne citer que lui.

Vous pouvez chevaucher un Ours dans Highguard pour seulement 1 800 pièces (~15 €), intéréssant, non ?
Vous pouvez chevaucher un Ours dans Highguard pour seulement 1 800 pièces (~15 €), intéréssant, non ? // Source : Capture d’écran

Le gunfight reste très basique

Là où Highguard semble réellement inachevé, ce n’est finalement même pas dans sa direction artistique criarde. Le vrai problème se situe ailleurs : dans les sensations.

Un FPS peut tout se permettre, ou presque, s’il procure de bonnes sensations. Le tir, le recul, l’impact des balles, la nervosité des déplacements : ce sont ces éléments essentiels qui donnent envie de relancer une partie, encore et encore. Dans un jeu à vocation compétitive comme Highguard, censé reposer sur une formule simple, mais exigeante, ce point est fondamental. Or, ici, rien ne fonctionne vraiment.

Les armes manquent cruellement de personnalité. Le recul est quasi inexistant. Cependant, le poids des balles se fait bien sentir — l’un des rares points forts de ce côté-là. Mais les hitmarkers en font des tonnes pour amplifier artificiellement des sensations pourtant assez fades.

Les ennemis dans HIghguard ont des sacrées barres de vie
Les ennemis dans HIghguard ont des sacrées barres de vie // Source : Wildlight Entertainment.

Les déplacements n’arrangent rien. Le jeu autorise un spam quasi permanent des glissades, sans réelle contrepartie, ce qui nuit à la lisibilité des affrontements et renforce ce sentiment de flottement permanent.

À cela s’ajoute le problème des capacités et des ultimes. Là encore, difficile de trouver la moindre idée vraiment neuve. Mur, dashs, zones de dégâts, révélations ennemies… Tout semble emprunté ici et là, sans réelle réinterprétation. On reconnaît des mécaniques déjà vues dans d’autres hero shooters, et le tout est très peu satisfaisant.

Après plusieurs centaines d’heures passées sur Apex Legends, où chaque tir, chaque capacité et chaque déplacement a un vrai poids, le contraste est d’autant plus frappant. Revenir sur Highguard donne l’impression de passer d’un FPS exigeant (aussi free-to-play) à un jeu beaucoup plus brouillon, très linéaire et presque sans relief. Et dans un genre aussi concurrentiel que le shooter, ce manque global de sensations et d’originalité est sans doute ce qui risque de condamner le jeu trop rapidement.

Le verdict

Highguard affiche une ambition réelle et une proposition de gameplay qui sort des sentiers battus, avec son mode Raid en 3v3 et ses phases bien découpées mêlant exploration, assauts et défense. Sur le papier, l’idée est intéressante, et certaines séquences — notamment lors de la pose du Shieldbreaker et des phases de raid — parviennent même à créer de vrais moments de tension. Mais manette en main, le constat est plus sévère : le gunplay reste sans relief et les déplacements sont brouillons et trop permissifs. À force d’empiler les idées sans jamais vraiment les maîtriser, Highguard donne surtout l’impression d’un FPS encore en chantier, dont le potentiel existe, mais qui peine à convaincre et à donner envie de s’inscrire dans la durée.
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