Développer un jeu vidéo est une lourde tâche, souvent difficile à mener à bien. Parmi les épreuves auxquelles sont confrontés les développeuses et les développeurs, l’une des plus douloureuses consiste à devoir abandonner certaines idées de gameplay pourtant prometteuses sur le papier. Cela est d’autant plus vrai pour des projets de l’envergure de Ghost of Yōtei, ces jeux triple A dans lesquels les studios souhaitent tout intégrer, parfois au détriment de la cohérence d’ensemble.


Parmi les idées abandonnées dans le jeu de Sucker Punch se trouve une plus grande profondeur accordée aux flashbacks. Dans un épisode de la chaîne YouTube Creator to Creator diffusé le 18 novembre 2025, Jason Connell discute avec Vince Gilligan, le créateur de Breaking Bad, à propos de cette mécanique : « Atsu est lancée dans une quête solitaire, puis, on appuie sur un bouton et soudain, elle ressent la chaleur de son passé et ce pour quoi elle se bat », explique-t-il. Pour le réalisateur, plus qu’un simple gimmick, c’est un formidable outil narratif qui peut susciter une émotion spontanée.
Ce système de voyage dans le temps, bien présent dans Ghost of Yōtei — Atsu peut plonger dans ses souvenirs lorsqu’elle retourne sur les lieux de son enfance — devait initialement fonctionner partout dans le monde et à n’importe quel moment. Malheureusement, la tâche s’est avérée trop ardue pour les équipes de Sucker Punch.
Soyer sympa, rembobinez
« Au départ, on s’est dit : ‘Faisons-le partout, ou presque’, et on se demandait si ça pouvait devenir un élément central du jeu », explique Jason Connell. « Mais après environ un an de développement, de tests et de réflexion sur son potentiel en tant que fonctionnalité, on s’est rendu compte qu’on doublait notre masse de travail artistique… Le potentiel était incroyable, et j’ai été très triste de devoir abandonner cette mécanique. »

Même s’ils n’interviennent qu’à des moments précis, les flashbacks présents dans la version définitive du jeu restent un ressort narratif particulièrement puissant. On imagine sans peine l’impact qu’aurait pu avoir une version encore plus poussée de cette idée, déployée tout au long de l’aventure. Jason Connell délivre ici un témoignage particulièrement révélateur des coulisses du développement d’un jeu et des contraintes techniques, artistiques et budgétaires qui obligent à faire des compromis, souvent douloureux, pour mener une vision à terme.
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