Lors du MagicCon: Atlanta organisé le week-end du 26-28 septembre, Wizard of the Coast a annoncé son calendrier pour les futures extensions de son jeu de cartes Magic: The Gathering (le meilleur du monde, à jamais). Six nouvelles fournées sont attendues entre janvier et décembre 2026. Les fans de la première heure seront ravis de retourner à Lorwyn ou à Arcavios. D’autres retiendrons que la moitié des nouveaux sets concernera des collaborations pensées pour séduire de plus en plus de monde : Le Hobbit, Marvel et Star Trek.
Cela fait maintenant un petit moment que Wizard of the Coast s’essaie à ces mariages qui peuvent paraître étonnants quand on regarde les marques choisies. Si un mariage avec Donjons et Dragons — qui appartient aussi à Wizard of the Coast — ou encore au Seigneur des anneaux ont du sens, on pourrait croire que Magic: The Gathering se travestit en s’aventurant dans des univers comme Final Fantasy (un carton commercial, qui attire des fans d’autres horizons), Avatar ou encore Spider-Man. Le fait est que je joue à Magic, à un niveau compétitif, depuis plus de 20 ans, et que ces associations sont en réalité très intelligentes à mes yeux. À l’occasion de la gamescom 2025, j’ai pu interroger Max McCall, designer et directeur de la production, pour qu’il nous raconte les coulisses de ces collaborations.

Les mécaniques Magic s’adaptent à un nombre incalculable d’univers
Wizard of the Coast pourrait se contenter de faire simplement des illustrations en lien avec les univers partenaires — ce qui reviendrait à imprimer des billets de banque. Mais l’idée est d’aller plus loin et de réfléchir à des mécaniques qui répondent aux règles de Magic: The Gathering, et sont respectueuses de l’univers ainsi adapté. C’est ainsi que D&D introduisait des jets de dés ou des donjons dans lesquels on pouvait avancer ; que Le Seigneur des anneaux a osé l’Anneau unique, avec un exemplaire récupéré par le rappeur Post Malone pour une somme astronomique (car oui, les cartes Magic restent des objets de collection) ; ou que Final Fantasy s’est amusé à réutiliser la mécanique des Sagas — des cartes qui disparaissent au bout de quelques tours — pour matérialiser les Invocations vues dans les jeux vidéo (des créatures puissantes, qui aident pendant une durée limitée). Tout est malin, et bien amené.
« Magic a 30 ans, on a déjà plein de mécaniques qui marchent bien. Les Sagas sont un bon exemple : presque toutes les licences ont des histoires à raconter. Les Sagas nous permettent de raconter ces histoires au format carte. Avec Spider-Man, c’est parfait, ça rappelle des cases de comics, et les versions en cadre comics rendent super bien. On dirait un truc inventé pour Spider-Man, mais en réalité, on l’avait déjà — on combine le meilleur des deux mondes », explique Max McCall.
Mais comment en vient-on à proposer des cartes Magic à l’effigie de Spider-Man ou Avatar, et qui ont du sens d’un point de vue du jeu ? Max McCall raconte : « En général, avec Magic, on peut prendre les éléments d’un univers et les projeter sur la roue des couleurs de Magic. Chaque licence a une société, une structure, un ordre, ce qui correspond souvent à la magie blanche. Les personnes qui veulent tracer leur propre voie, être audacieuses, courageuses, passionnées, ça, c’est la couleur rouge. Du coup, chaque monde a du rouge. Et ainsi de suite. »
« Il y a 20 ans, on était moins bons dans notre métier. »
Partant de là, les concepteurs de Magic: The Gathering, aidés par des passionnés des univers ciblés, imaginent des thèmes marquants, qui amènent à des ébauches de cartes individuelles, puis des mécaniques (existantes ou inédites), puis des adaptations. Dans le cas d’Avatar, le dernier maître de l’air, Max McCall ne voulait pas que les terrain-créatures puissent être détruits une bonne fois pour toutes — « On a donc trouvé une version où, quand un terrain-créature meurt, il redevient un terrain. » Et, une fois que tout est créé, il faut procéder à un gros travail d’équilibrage car, comme le rappelle Max McCall, « il faut être prudent avec ce qui modifie les fondations du jeu ». Wizard of the Coast a aujourd’hui suffisamment d’expertise pour « créer de bonnes cartes et collaborer avec des partenaires qui ont de grandes histoires ». À Max McCall de concéder : « Il y a 20 ans, on était moins bons dans notre métier. On a appris à rendre les cartes plus fun depuis. »
Enfin, quand on demande à Max McCall s’il existe des univers impossibles à adapter en cartes Magic, il répond : « Un monde vraiment complexe serait un univers qui n’aurait littéralement pas l’une des couleurs de Magic — par exemple, aucun concept de société/ordre, ce qui compliquerait la magie blanche. Mais même là, on pourrait s’y intéresser : à quoi ressemblerait ce ‘blanc’ dans un tel monde ? En vérité, on peut probablement tout faire ; dès qu’on pense que c’est impossible, on commence à trouver comment le rendre possible. » Bref, Wizard of the Coast n’a aucune limite.
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