Sans fournir de chiffres précis (c’est visiblement tabou), HTC a corroboré les propos tenus par Oculus expliquant que tout allait bien pour la réalité virtuelle.

La réalité virtuelle va visiblement très bien, merci pour elle. Alors qu’Oculus se félicitait récemment de la première année de son Rift, HTC en a fait de même pour son Vive.

Point commun ? On peut toujours attendre pour obtenir des chiffres de ventes précis en matière de hardware. En d’autres termes, il faut prendre pour argent comptant ce que les constructeurs affirment ici et là dans la presse.

Concernant le Vive, Dan O’Brien et Joel Breton, respectivement general manager et vice-président du contenu, ont brossé un portrait enthousiaste de ces premiers mois dans le grand bain. « En réalité, nous avons atteint nos objectifs, ce que nous pensions vendre en termes de volume » commence Dan O’Brien, cité par GamesIndustry.

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Objectifs atteints

On entend souvent que la réalité virtuelle manque de jeux AAA, ces titres capables de vraiment faire craquer les intéressés. Un point dont ont conscience Dan O’Brien et Joel Breton, mais qui devrait très bientôt être de l’histoire ancienne, à les en croire.

« Les productions de jeu AAA prennent du temps, comme vous le savez » rappelle Joel Breton avant de poursuivre : « Après 15 à 16 mois dans le cycle de vie, il y a beaucoup de choses dans les tiroirs qui n’ont pas encore été annoncés et nous salivons à l’idée de voir les réactions ».

ll y a clairement du teasing dans l’air et, en prime, des productions comme DOOM ou Fallout 4 sont citées pour étayer les propos. En attendant, les deux intéressés ne manquent pas de remercier la scène indé pour avoir soutenu la technologie ces derniers mois. Et évoquent aussi la pénétration sur le marché b-to-b comme indicateur positif (croissance verticale).

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HTC reconnaît l’importance du sans fil

La réalité virtuelle a également dû composer avec certains freins. On pense par exemple au motion sickness ou encore à tous ces fils qui pendouillent un peu partout lors de l’utilisation d’un casque. « Désormais, nous comprenons beaucoup mieux les défis que représentent le sans fil, les nausées ou encore la latence » confie Dan O’Brien. Autant dire que les différents acteurs ont beaucoup appris durant cette première année. « Et, eu égard à ce que nous voyons avec le taux d’adoption et l’implication des joueurs, des partenaires et des marques, je pense que nous avançons dans la bonne direction » ajoute Joel Breton.

« Nous voyons la VR continuer sa croissance. Nous voyons d’autres constructeurs s’y mettre pour faire plus de casques. Nous allons voir plus de casques différents, et cela n’arriverait pas si l’industrie n’allait pas de l’avant. Il y a encore beaucoup d’opportunités. » conclut Dan O’Brien, enthousiaste dans ses projections.

Rendez-vous pendant la période cruciale des fêtes de fin d’année, durant laquelle on nous promet « des jeux AAA ». HTC a compris quels soldats il lui fallait pour gagner la guerre.

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