Disponible depuis l’année dernière — d’abord avec l’Oculus Rift puis le HTC Vive et le PlayStation VR –, la réalité virtuelle peine encore à décoller. Aussi prometteuse en termes d’immersion que coûteuse d’un point de vue financier et d’organisation (il faut de la place), la technologie en est encore à ses balbutiements.
Si bien qu’on a encore du mal à vraiment juger de sa réussite commerciale. Ainsi, il faut très souvent croire sur parole les données lâchées par des cabinets d’analystes ou se contenter des données des constructeurs, qui se plaisent à fournir des chiffres vagues.
À ce sujet, Oculus VR, par la voix de Jason Rubin, son vice-président du contenu, s’est fendu d’un post optimiste sur le blog de l’entreprise, dans lequel il affirme notamment : « Plusieurs jeux ont dépassé la barre du million de dollars, et les utilisateurs combinent 1,3 million d’heures sur les cinq titres les plus joués depuis le lancement »
Les premiers succès arrivent
Cela peut paraître peu alors que nous sommes habitués à voir des hits dans tous les coins, mais c’est visiblement suffisant pour s’en féliciter au sein d’Oculus. On peut aisément le comprendre : dans sa course face au HTC Vive et au PlayStation VR, l’Oculus Rift serait à la traîne (selon SuperData). Un statut qui a sans doute forcé la firme à proposer récemment un bundle Rift + Touch pour moins de 450 €, misant sur une stratégie dite de pénétration pour faire du volume en baissant les marges.
« La pièce manquante était un prix pour le grand public. Oculus a rectifié ça » estime Jason Rubin, convaincu que c’est une victoire pour tout le monde : les consommateurs qui paient moins, les développeurs qui vendent plus et l’industrie toute entière qui avance.
Ces indicateurs préfigurent une niche qui s’agrandit petit à petit, faisant son trou pas à pas au rythme de l’abaissement des barrières et d’un catalogue de jeux de plus en plus riche et qualitatif. Ce qui est a priori le cas au regard des commentaires que peut lire Oculus VR un peu partout sur les forums de joueurs.
Plus spécifiquement, des productions comme The Climb, la meilleure vente du Rift, et Echo Arena, dont la bêta plaît, sont des portes-étendards. Il en faudra d’autres : la réalité virtuelle aura aussi besoin d’une communauté. « Amenons la VR au monde ensemble ! » conclut Jason Rubin dans un élan d’enthousiasme.
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