C'est la nouvelle tendance de l'univers vidéoludique : les DRM de connexion. Si Ubisoft s'est illustré récemment dans ce domaine, ce n'est pas le seul éditeur à s'y intéresser. C'est le cas d'Electronic Arts, qui impose une connexion Internet permanente aux joueurs évoluant dans l'univers de Command & Conquer 4.

C’est l’une des grandes modes de l’industrie vidéoludique de ces dernières années. Plutôt que d’investir massivement dans des DRM compliqués qui sont systématiquement contournés au bout de quelques jours (si ce n’est au bout de quelques heures…), les entreprises du jeu vidéo ont essayé une nouvelle approche en développant une nouvelle mesure technique de protection, mais qui agirait cette fois à distance, en imposant une connexion Internet active à chaque fois qu’un joueur veut se faire une petite partie.

Cette solution n’avait pas que des défauts. Au lieu d’agir directement sur le poste du client, le DRM intervenait au niveau des serveurs de jeu. On se souvient par exemple du fameux cas de Spore, un jeu édité par Electronic Arts, qui avait été conspué par la critique. En cause, des mesures techniques de protection beaucoup trop contraignantes pour le consommateur. Il faut dire qu’EA avait fait fort : non seulement le jeu nécessitait une connexion Internet lors de l’installation (ainsi qu’une connexion tous les dix jours), mais en plus le nombre maximal d’installation était limité à trois.

Mais un tel système comporte également son lot de défauts. Il suffit de faire tout simplement la liste des situations où le joueur se retrouve sans connexion Internet. Et elles sont nombreuses : un déplacement, un voyage à l’étranger, un départ en vacances, une panne de modem, une coupure d’électricité ou des travaux sur la ligne. Mais si des problèmes peuvent survenir du côté client, cela ne veut pour autant pas dire que tout se passe bien du côté serveur. Comme un plantage en règle des serveurs d’authentification, gâchant l’expérience de jeu de nombreux passionnés.

Après le fiasco de Spore, Electronic Arts a sensiblement modifié son approche. Plutôt que de combattre le piratage par des DRM exorbitants, la société a suivi le principe de la connexion Internet pour jouer en ligne. C’est ainsi que Command & Conquer 4 (C&C4) s’est retrouvé avec une mesure technique de protection qui impose une connexion Internet, même pour le mode solo.

« Actuellement, vous devez être constamment en ligne pour jouer à C&C 4. C’est principalement parce que notre fonctionnalité de « progression du joueur » nécessite de tout suivre. C&C 4 n’est pas un MMO comme World of Warcraft, mais le jeu a dans sa conception des principes similaires pour être en ligne tout le temps » avait avancé l’un des responsables de la communauté pour défendre ce nouveau système.

Encore faut-il que cette fameuse « progression du joueur » soit sauvegardée correctement. Or, selon un journaliste américain spécialisé dans le jeu vidéo, Jeff Green, Command & Conquer 4 a connu quelques petits problèmes : « démarré deux fois – et progression perdue – sur ma partie solo de C&C4 parce que ma connexion Internet s’est perdue. Ratage des DRM. Nous avons besoin de nouvelles solutions » a-t-il lancé sur Twitter.

La dénomination de « jeu solo » pour Command & Conquer 4 n’est peut-être dès lors pas la plus appropriée. C’est ce que laisse d’ailleurs entendre Jeff Green dans des messages publiés ultérieurement sur Twitter. Parce qu’il faut bien reconnaitre que la nécessité d’être constamment en ligne pour jouer à un jeu solo est vraiment une demande saugrenue.

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