Si 74 % des joueurs en ligne ont déjà été harcelés, ce harcèlement provient en majorité de discriminations basées sur le genre, l'origine, l'orientation sexuelle, la religion ou le handicap. Les auteurs de l'étude appellent l'industrie à prendre des mesures.

Le problème des communautés à l’ambiance toxique est de moins en moins tabou. Plusieurs joueurs ont récemment signalisé ce problème avec Mordhau — et les réactions parfois violentes aux divers articles sur le sujet ne faisaient que le confirmer. Un rapport de l’Anti-Defamation League (ADL), publié le 25 juillet 2019, apporte des chiffres frappants : deux tiers des joueurs américains déclarent avoir vécu du harcèlement en ligne, dans le contexte d’un jeu multijoueurs en ligne.

Aux États-Unis, 53 % de la population totale joue à des jeux vidéo, comme le précise l’introduction du rapport, ce qui en fait un lieu fondamental d’expériences sociales. On y trouve des interactions qui peuvent être aussi bien enrichissantes que nocives.

L’étude a été réalisée en avril, sur un échantillon représentatif de 1 045 joueurs et joueuses de 18 à 45 ans. Il est important de préciser que les personnes s’identifiant LGBTQ+, juives, musulmanes, afro-américaines et latino-hispaniques sont volontairement surreprésentées : les réponses ont été collectées jusqu’à ce que 60 personnes de chaque catégorie aient répondu au sondage. La raison de ce choix était d’éviter l’invisibilisation des minorités, afin que l’étude puisse être véritablement représentative des voix de tous les joueurs.

Le jeu multijoueur en ligne Counter Strike.

Des menaces physiques

Le premier chiffre exposé par l’ADL est impressionnant : 74 % des adultes qui jouent en ligne ont vécu diverses formes de harcèlement (noms dégradants, insultes provocatrices, harcèlement sexuel, discriminations…). L’organisation a pu établir un classement des jeux où le harcèlement s’est révélé le plus violent. Le « pire » est Dota 2, où l’ambiance est décrite comme toxique par 79 % des joueuses et joueurs interrogés. Il est suivi de Counter-Strike : Global Offensive, Overwatch, PlayerUnknown’s Battlegrounds, et League of Legends.

Pourcentages de harcèlements ciblés par jeu en ligne. // Source : ADL

Le pourcentage de joueurs ayant vécu un « harcèlement sévère », incluant des menaces physiques, du stalking ou un harcèlement soutenu et régulier, s’élève à 65 %. Et vient ensuite le chiffre que l’ADL décrit comme « alarmant » : presque un tiers des joueurs en ligne, soit 29 %, ont déjà vécu une pratique de doxing, c’est-à-dire la divulgation d’informations privées.

Les violences peuvent aller jusqu’à l’antisémitisme, comme ici sur Fortnite. // Source : ADL

Une écrasante majorité des personnes concernées par ce harcèlement en ligne indiquent que cette toxicité a impacté leur expérience de jeu : ils se sont par exemple sentis isolés socialement, jusqu’à évoquer des dépressions et des envies de suicide. Un petit nombre de joueurs a même prévenu la police (5 %).

Des discriminations sur l’origine, l’orientation sexuelle, le genre

Un peu plus de la moitié des joueurs (53 %) estiment être spécifiquement visés en raison de leur genre, de leur ethnie d’origine, de leur orientation sexuelle, de leur religion ou même de leur handicap. Les femmes sont le segment démographique le plus concerné : 40 % d’entre elles ont rapporté une situation de harcèlement.

« Nous voyons les jeux multijoueurs en ligne comme des plateformes sociales, indique Jonathan Greenblatt, le directeur de l’ADL, dans le communiqué. Nous devons y combattre la haine avec le même sérieux que sur les médias traditionnels — et pour nous cela commence par quantifier le problème. ».

Les personnes interrogées relèvent également avoir été parfois face à des discussions en faveur d’une « suprématie blanche » et même à des discours de sympathie envers l’État islamique, ce à quoi s’ajoutent des discours de négationnisme concernant l’Holocauste et de la désinformation sur le 11 septembre.

Les pourcentages de sujets complotistes et de fake news. // Source : ADL

Un besoin urgent de solutions

« La haine en ligne cause de véritables blessures. À chaque fois que quelqu’un menace physiquement ou harcèle un autre dans un jeu en ligne à cause de ce qu’ils sont ou de ce qu’ils croient, l’expérience ne se termine pas juste en fermant le jeu », s’inquiète Greenblatt. Le directeur associé de l’ADL, Daniel Kelley, ajoute à Kotaku que «  les jeux grand public ont dans leur plateforme des espaces qui ne sont pas du tout modérés ».

Les auteurs de l’étude en appellent donc les leaders de l’industrie et les juristes à prendre urgemment des mesures pour empêcher que cet « écosystème empoisonné » cause plus de dégâts et de débordements. Une demande qui vient aussi des joueurs, puisque 62 % d’entre eux estiment que les entreprises devraient faire davantage pour rendre les jeux plus sûrs et inclusifs.

La nécessité d’agir pour empêcher et résoudre cette toxicité apparaît d’autant plus importante que les plateformes sociales que constituent les jeux vidéo peuvent aussi apporter beaucoup de positif. Parmi les meilleurs retours d’expérience, on retrouve « se faire des amis », « appartenir à une communauté » ou encore « aider d’autres joueurs ».

Les aspects les plus positifs des jeux multijoueurs en ligne. // Source : ADL

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