Le réveillon du jour de l'An approche, moment idéal pour s'adonner aux jeux de société : l'ambiance est détendue, les convives nombreux, et le lendemain férié invite à veiller jusqu'au petit matin.

Bref, toutes les conditions sont réunies pour jouer à de gros jeux, des monster games. Ces jeux dont les parties durent des heures, et les explications presque autant. Ça s’appelle le hard fun (attention à bien distinguer fun, divertissant, de funny, marrant), et beaucoup de joueurs aiment ça.

Mais, soyons honnêtes, l’ambiance festive et généralement potache du réveillon est plus propice à jouer à des jeux rigolos, courts et nerveux. Ça tombe bien, notre petite sélection ne comporte que ça (tout comme celle de l’an dernier, toujours d’actualité) : des jeux où tout le monde se marre et auxquels même les plus récalcitrants participent. C’est un excellent moyen pour briser la glace entre personnes qui ne se connaissent pas et pour détendre l’atmosphère.

Bref, bonne lecture, bonne année, et surtout, bonnes parties !

Esquissé ?

Téléphone arabe

Esquissé ? est basé sur un principe tout bête, que tout le monde connait : le téléphone arabe. Mais avec une petite subtilité qui lui donne tout son charme : les informations ne sont pas transmises oralement, mais en les dessinant.

Chaque joueur reçoit une carte sur laquelle figure un mot ou une expression. Au top départ, tout le monde dessine le sien sur un petit carnet personnel. Dès qu’un joueur estime avoir terminé, il reste le temps d’un sablier aux autres pour finir.

Chaque joueur donne ensuite son carnet à son voisin. Tout le monde dispose alors d’un dessin représentant quelque chose à deviner. On tourne la page du carnet reçu et on note notre idée. Puis chacun passe à nouveau son carnet à son voisin. Ce dernier doit alors dessiner ce que nous pensons avoir compris du dessin du joueur précédent, sans voir ce dernier, évidemment. Et ainsi de suite jusqu’à recevoir son propre carnet, ce qui met fin au tour.

Vient le moment de comparer la proposition initiale avec le résultat final. Et surtout de faire défiler l’évolution des dessins et des idées de chacun en tournant les pages des carnets.

Le jeu comporte aussi un système de points. Mais très honnêtement, cela n’a aucun intérêt.

En partant du principe éculé du téléphone arabe, Esquissé ? parvient à proposer un jeu où s’enchainent les fous rires. Déjà lorsque les carnets passent de mains en mains, les visages interrogatifs font régulièrement place à de grosses marrades. Mais c’est surtout la phase de vérification qui est vraiment tordante. Lorsque chacun y va de son commentaire, et que l’on comprend mieux comment, en partant de « Banane », on arrive à quelque chose qui ressemble vaguement à un « Pompier ».

L’accroche inscrite sur la boite, « Moins tu sais dessiner, plus tu vas rigoler », n’a jamais été aussi vraie. Encore plus drôle, les doués en dessin ont souvent tendance à prendre leur temps, peaufiner les détails… pour finalement ne pas parvenir à faire ressortir la quintessence du mot à faire deviner.

À noter qu’il existe une boite un peu moins chère, mais limitée à six joueurs : préférez si possible celle pour huit, car dans ce jeu, encore davantage que dans les autres, plus on est, plus on se marre. D’ailleurs, le jeu n’a vraiment d’intérêt qu’à partir de six joueurs.

Bref, Esquissé ? est un hit incontournable entre amis. Il fonctionne aussi parfaitement en famille, en vérifiant simplement que toutes les propositions puissent être connues des enfants autour de la table.

  • Esquissé ? est un jeu édité par Goliath
  • Pour 4 à 8 joueurs à partir de 8 ans
  • Pour des parties d’environ 30 minutes

Jetlag

Décalé

Vous connaissez sans doute le Burger de la Mort, l’ultime épreuve du jeu télévisé Burger Quizz. Ça tombe bien, Jetlag reprend en quelque sorte son principe, sans grosse voiture à la clé. Juste quelques gros fous rires, ce qui est nettement plus sympa !

Jetlag se joue en équipe. À chaque tour, un des membres de l’équipe devient lecteur et pioche une carte. Elles comportent toutes un thème (« À poils ou à plumes » par exemple) et quatorze questions. Un de ses coéquipiers sera chargé d’y répondre pour la manche en cours.

Au top départ, le lecteur lit la première question… mais son comparse ne doit pas y répondre tout de suite. Puis le lecteur lit la deuxième question, à laquelle son compère répond cette fois, mais en donnant la réponse à la première question. Puis la deuxième réponse pour la troisième question, et ainsi de suite. La réponse doit toujours être donnée en décalage d’une position par rapport à la question posée.

La manche s’arrête à la fin du sablier ou en cas d’erreur. L’équipe gagne un, deux ou trois points selon le nombre de bonnes réponses. La partie s’arrête après dix cartes jouées, et l’équipe ayant le plus de points l’emporte.

Jetlag

Le principe de Jetlag est d’une telle simplicité que n’importe qui peut y jouer. L’idée est tellement évidente qu’on se demande pourquoi personne n’y a pensé avant. On est face à un jeu universel, dynamique, rapide, mais qui demande quand même un peu de concentration. Mais juste pendant quelques secondes.

La plupart des cartes sont faites de telle sorte que, même en répondant en décalé, les réponses restent cohérentes avec les questions… on sent que l’auteur et l’éditeur se sont amusés (ou cassés la tête) à les imaginer. Certaines cartes sont aussi particulièrement fourbes : on pense notamment à celle où toutes les réponses sont « Oui » ou « Non ». Infernal !

Et comme souvent, peu importe l’équipe gagnante, puisque tout le monde s’est bien marré. De toute façon, on s’arrête rarement après une seule partie : on veut sa revanche et surtout, on veut essayer de faire mieux que les trois pauvres réponses qu’on a difficilement réussi à aligner à notre tour…

  • Jetlag est un jeu de Éric Flumian
  • Illustré par Stivo
  • Édité par Cocktail Games
  • Pour 3 à 8 joueurs à partir de 12 ans
  • Pour des parties d’environ 20 minutes

Just One

Unique

Tout le monde joue ensemble dans Just One, dans la même équipe. Pour cela, treize cartes sont piochées au hasard en début de partie parmi la centaine présentes dans la boite. Chacune comporte cinq mots divers et variés (banane, pilote, Hollywood, etc).

À chaque tour, un des joueurs doit deviner un de ces mots grâce aux indices donnés par les autres. Ces derniers ne peuvent pas se concerter.

Mais attention, il n’a droit qu’à une seule proposition. S’il trouve la bonne réponse, on marque un point. S’il se trompe, non seulement on ne marque pas le point, mais on perd également une carte du tas, réduisant d’autant notre score final potentiel. Et s’il n’est pas sûr de lui, il peut passer son tour, évitant donc cette pénalité.

Les manches s’enchainent ainsi, les joueurs endossant le rôle du récepteur à tour de rôle. Et le score final de l’équipe correspond au nombre de mots trouvés. Bref, c’est somme toute classique, et tout cela n’a rien de bien original. Sauf que.

Sauf qu’un petit twist vient tout chambouler : avant de montrer les indices au récepteur, les émetteurs éliminent les mots identiques proposés plusieurs fois. Par exemple, si le mot mystère est « Fraise » et que les indices sont « Rouge », « Fruit », « Confiture » et « Rouge »… il ne restera finalement que « Fruit » et « Confiture » pour le deviner. Et cette petite mécanique change tout : on passe d’un jeu quelconque à un must have.

Just One est l’archétype du jeu facile à sortir, quel que soit le public, même les réfractaires aux jeux de société. Ses règles s’expliquent en une vingtaine de secondes, ses parties sont rapides, on se marre, on discute. En plus, il n’y a pas de perdants, et de toute façon on se moque du score. C’est exactement comme pour Concept, du même éditeur.

C’est typiquement le jeu dont on refait une deuxième, une troisième (puis on arrête de compter) partie à la suite. Et aussi ce genre de jeux qui amènent autant de commentaires et de discussions que de temps de jeu. Parfois même plus. « Et si j’avais donné cet indice, t’aurais trouvé ? », « Mais comment t’as fait pour te tromper ? ! ? », « Ah oui, maintenant que tu le dis, c’est évident… » sont quelques phrases que vous risquez d’entendre au cours d’une partie.

Les règles sont tellement simples que le résumé en trois images au dos de la boite suffit à les expliquer ! Mais Just One n’en est pas moins malin. Surtout à beaucoup de joueurs. C’est d’ailleurs à sept que le jeu est le plus amusant, car plus on est nombreux, plus le risque de mots en commun augmente.

En résumé, si vous voulez faire jouer tous vos amis et votre famille à Nouvel An, même les plus récalcitrants, sortez une boite de Just One  !

  • Just One est un jeu de Ludovic Roudy et Bruno Sautter
  • Édité par Repos Production
  • Pour 3 à 7 joueurs à partir de 8 ans
  • Pour des parties d’environ 20 minutes

Krazy Wordz

Arfüt

Si, comme moi, vous vous demandez où diable les marketeux d’Ikea peuvent bien aller chercher les noms de leurs meubles, je crois pouvoir vous répondre : ce sont d’inconditionnels fans de Krazy Wordz !

Chaque joueur reçoit neuf petites lettres au hasard : trois voyelles et six consonnes. Ainsi qu’une carte thème : « Village d’Alsace », « Sport à la mode » ou « Appli de smartphone » par exemple. Il y a deux cents thèmes en tout, de quoi largement assurer le renouvèlement des parties.

Tout le monde doit maintenant, à partir de ses lettres, former secrètement un mot qui n’existe pas, et correspondant le plus possible à son thème.

Quand tout le monde est prêt, les cartes thèmes des joueurs sont mélangées et on en rajoute quelques autres pour encore ajouter à la confusion. Chaque joueur doit ensuite parier secrètement sur le thème correspondant aux propositions des autres participants.

S’ensuivent la vérification et la distribution des points : chaque mot rapporte un point par adversaire ayant trouvé le thème correspondant, et chaque thème deviné rapporte également un point. Au bout de quatre manches, le joueur en ayant le plus l’emporte.

Je dois avouer que j’étais assez dubitatif en découvrant Krazy Wordz pour la première fois, à l’explication des règles. Je l’étais encore lors du premier tour, quand mes compagnons de jeu et moi-même étions en galère pour inventer des mots avec ces quelques lettres. Et finalement tout doute s’est dissipé quand vint la phase où il faut rassembler les mots et les thèmes de chacun : aussi fou que ça puisse paraitre, ça fonctionne !

On arrive effectivement à distinguer un plat africain, une île japonaise, une maladie rare, etc. Pas à chaque fois bien sûr. Et parfois le tirage aléatoire des lettres n’aide pas vraiment. Mais le plus souvent ça fonctionne. La sonorité du mot, la présence ou non de certaines lettres, sa longueur. Tout cela mis bout à bout nous oriente vers tel ou tel thème.

Même si le jeu est évidemment plus drôle à beaucoup de joueurs, il faut tout de même noter qu’il fonctionne déjà parfaitement à partir de trois. Nous vous conseillons d’ailleurs de vous limiter à cinq joueurs si des enfants participent : ils auront moins de choix disponibles et ça sera donc un peu plus facile pour eux.

Par contre vous n’êtes pas à l’abri de faire bougonner les plus grincheux de vos amis : « C’est trop dur, je trouve rien, j’ai pas les bonnes lettres ». Mais la plupart du temps c’est juste un peu d’imagination qui leur fait défaut (rattrapé par une bonne dose de mauvaise foi). Épargnez-vous du tracas : ne les invitez pas !

  • Krazy Wordz est un jeu de Dirk Baumann, Thomas Odenhoven et Matthias Schmitt
  • Illustré par Heiner Buck
  • Édité par Ravensburger
  • Pour 3 à 7 joueurs à partir de 10 ans
  • Pour des parties d’environ 30 minutes

Watizit

Interdit

Sens interdit, interdit de marcher sur la pelouse, interdit de fumer, baignade interdite… vous connaissez toutes et tous ces différents panneaux d’interdiction par cœur. Mais le panneau « Interdit aux pirates de faire de la luge sur la plage », à quoi pourrait-il bien ressembler ?

Chaque joueur pioche trois cartes au hasard. Chacune est composée de trois lignes : un début, un milieu et une fin. La combinaison des trois forme trois interdictions distinctes, une pour chaque manche de la partie.

Les joueurs disposent également tous d’une petite ardoise en forme de panneau. Au top départ, tout le monde dessine simultanément son interdiction de la manche en cours sur son ardoise. Le premier à finir marque un point, et les autres n’ont plus que le temps d’un sablier pour terminer.

Puis, à tour de rôle, on montre son panneau aux autres. À eux de deviner quelle interdiction vous avez bien pu représenter. Mais il faut faire vite, le sablier dure moins d’une minute. Le joueur qui trouve marque des points, l’auteur du dessin également.

Après la troisième manche, le joueur en ayant accumulé le plus remporte la partie.

Watizit est un jeu vraiment original, dans la même gamme que Krazy Wordz. Habituellement, dans les jeux de dessin, il faut représenter quelque chose ayant du sens. Là, au contraire, les propositions à faire deviner n’ont ni queue ni tête, et c’est encore plus drôle.

Le jeu est nerveux, tout le monde joue en même temps, sans aucun temps mort, et les parties sont rapides. Idéal pour mettre l’ambiance ou réveiller une soirée qui commence à piquer du nez.

D’autant que tout le monde peut y jouer, les bouts de phrases étant suffisamment simples et connus, même des enfants. Et, comme pour Esquissé ? présenté plus haut, c’est encore plus drôle quand les joueurs sont nuls en dessin !

Comme son homologue de collection Krazy Wordz, Watizit fonctionne déjà très bien à partir de trois joueurs, ce qui est assez rare pour un jeu d’ambiance.

Bref, si vous cherchez un jeu loufoque, nerveux et original, il n’est pas interdit d’acheter Watizit, c’est même vivement recommandé.

  • Watizit est un jeu d’Hervé Marly
  • Édité par Ravensburger
  • Pour 3 à 8 joueurs à partir de 8 ans
  • Pour des parties d’environ 20 minutes

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