Deux joueurs, les émetteurs (qui vont changer tout au long de la partie), piochent une carte sur laquelle ils sélectionnent une des neuf propositions de difficulté variable. Il peut s’agir d’un objet, d’un personnage, d’un titre de film, d’une citation, etc.
Leur but est de faire deviner leur choix aux autres joueurs, les récepteurs. Mais sans parler, uniquement à l’aide de la centaine d’icônes représentées sur un grand plateau de jeu au centre de la table. On y trouve par exemple les icônes « Animal », « Jouet », « Froid », « Petit », « Rectangulaire », « Jaune » et tout un tas d’autres concepts divers et variés.
À tour de rôle, les émetteurs donnent des indices en plaçant des marqueurs sur une des icônes. On commence par placer un point d’interrogation sur la catégorie de la proposition à deviner. Par exemple « Personnage » pour Jules César, « Liquide » pour du lait, etc. Puis des petits cubes pour apporter des précisions. Par exemple sur l’icône « Nourriture » et « Blanc » pour le lait.
Les émetteurs peuvent faire autant de propositions qu’ils le souhaitent. Les récepteurs ont uniquement le droit de répondre oui en cas de bonne réponse ou s’ils sont sur la bonne voie.
Les émetteurs peuvent bien évidement modifier le placement des cubes en fonction de la direction prise par les récepteurs. L’ordre de pose peut également avoir son importance. Tout comme le nombre de cubes : si vous devez faire deviner fourmi, vous placerez sans doute un cube sur « Petit », puis vous pourrez en placer un deuxième voir un troisième pour symboliser « Très petit » si les autres proposent chat ou chien.
Enfin il existe des éléments de couleurs différentes, permettant d’associer des sous-concepts à l’idée de base. Si vous devez par exemple faire deviner samurai, vous commencerez sans doute par poser vos marqueurs sur les icônes « Personnage » et « Militaire », puis utiliserez des cubes d’une autre couleur pour y associer le Japon en les posant sur « Pays » puis « Blanc », « Cercle » et « Rouge », rappelant le drapeau nippon.
Dès qu’un récepteur trouve la bonne réponse, il reçoit deux points de victoire et les récepteurs en marquent un chacun. On change les rôles, on recommence une manche et la partie s’arrête quand douze cartes ont été jouées.
Pourquoi c’est bien
Concept fait clairement parti de ce type de jeux, où tout le monde se fiche du score et où on entend une dizaine de fois « Allez, encore un dernier », comme Qui Paire Gagne ou Feelings.
Que vous soyez peu de joueurs ou nombreux, il fonctionne dans toutes les configurations. Un excellent point.
Son principe est universel : vous pouvez y jouer avec tout le monde, quel que soit l’âge ou les connaissances. Les icônes parlent d’elles-mêmes et les différents niveaux de difficulté sur les cartes permettent à tout un chacun de s’amuser.
Les règles s’expliquent en jouant, en deux minutes tout le monde les aura comprises et les quelques exemples au dos de la boîte résument l’ensemble et donnent envie d’essayer.
Enfin, aucune frustration puisqu’on se moque du vainqueur.
Concept est un must have
Il n’est pas aisé de trouver des arguments qui ne semblent pas bateaux, alors que Concept est pourtant une évidence. Il est immédiat, intemporel et fédérateur. Parfait. Croyez-nous sur parole, Concept est un must have, qui peut être joué en toutes occasions : un repas de famille, une soirée entre amis, une après-midi avec vos enfants…
Une version kids est même dans les tuyaux pour les plus jeunes, avec moins d’icônes et des propositions adaptées.
Bref, essayer Concept c’est l’adopter. Et ça tombe bien, voici quelques exemples pour vous mettre l’eau à la bouche. N’hésitez pas à laisser vos idées en commentaires.
Exemple 1 :
Exemple 2 :
Exemple 3 :
Exemple 4 :
- Concept est un jeu de Gaëtan Beaujannot et Alain Rivollet
- Illustré par Éric Azagury et Cédric Chevalier
- Édité par Repos Production
- Pour 4 à 12 joueurs à partir de 10 ans
- Pour des parties d’environ 40 minutes
- Au prix de 27,00 € chez Philibert
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